e-Sports

La definizione di “Sport Elettronici” utilizzata nei documenti del Settore è la seguente:

L’equo confronto, diretto o indiretto, di due o più contendenti, nel quale intervengano due elementi essenziali:

1) l’impiego di elaboratori, supporti fisici di qualsiasi tipo e forma, che permettano l’interazione dei contendenti tra di loro e/o con l’elaboratore stesso;

2) l’impiego di specifici programmi, titoli videoludici, appositamente sviluppati per rendere tale interazione misurabile e quantificabile in modo che sia possibile determinare la migliore espressione in termini di prestazione.

Gli elementi che intervengono in questa definizione sono:

  • L’equo confronto: si intende il confronto organizzato e regolamentato tra due persone o gruppi di persone, in quest’ultimo caso divisi in parità numerica, quindi con esclusione delle sfide contro l’intelligenza artificiale. Aspetto fondamentale di questo confronto è l’equità ossia gli sfidanti devono essere messi in parità di condizione per quanto riguarda tutti gli elementi che intervengono nel confronto. Gli aspetti aleatori devono essere limitati per quanto possibile o resi uniformi tra gli sfidanti.
  • Calcolatori elettronici: il confronto può svolgersi solo attraverso l’ausilio di calcolatori elettronici, di qualsiasi tipo: dai personal computer, alle console, ai tablet sino agli smartphone. Qualsiasi tipo di piattaforma che preveda il trattamento automatico delle informazioni (ossia qualsiasi tipo di calcolatore) sul quale sia possibile sviluppare appositi programmi che permettano l’interazione (diretta o indiretta) di due o più contendenti potrà rientrare tra le piattaforme atte allo sviluppo di “Sport Elettronici”. Il continuo aggiornamento tecnologico obbliga a rivedere gli standard più diffusi per le piattaforme fisiche al massimo annualmente. Per la determinazione delle piattaforme attualmente in uso nel Settore Sport Elettronici MSP si rimanda ad apposita commissione interna che stabilisce i canoni sulla base dei quali vengono presentate le piattaforme idonee per ciascun titolo e categoria.
  • Specifici programmi: elemento fondamentale per la definizione di Sport Elettornici è il programma alla base del confronto, meglio conosciuto con il termine inglese “software” ma che d’ora in avanti chiameremo titolo o titolo videoludico. Lo scopo del titolo videoludico è quello di fungere da interfaccia che possa gestire tutti gli aspetti inerenti il confronto e quindi in relazione alle scelte dei singoli contendenti in modo che sia possibile determinare l’andamento della sfida stessa. A questo scopo vengono impiegati solo determinati titoli videoludici che possano permettere un’interazione diretta o indiretta tra gli sfidanti e che abbiano determinate caratteristiche per assolvere a tale funzione. Non tutti i titoli videoludici possono rientrare nella tipologia di quelli adatti a misurare il confronto tra due (o più) contendenti. Il continuo aggiornamento tecnologico obbliga a rivedere le tipologie per i Titoli videoludici annualmente. Altro aspetto dei titoli videoludici riguarda la differente interazione che si ha con gli stessi titoli e che determina a sua volta delle “specilità” relative ai titoli videoludici. Per la determinazione dei titoli videoludici attualmente in uso nel Settore Sport Elettronici MSP si rimanda ad apposita commissione interna che stabilisce i canoni sulla base dei quali vengono selezionati i titoli videoludici nonchè la lista di tutti quelli definibili competitivi e di quelli annualmente selezionati per le competizioni ufficiali.
  • Confronto diretto e indiretto: per confronto si intende la relazione che si crea tra due (o più) sfidanti ed esprime la misura di valori che internamente al Titolo Videoludico determinano la capacità di interagire di ogni singolo contendente. Quindi possiamo distinguere le due tipologie con:
    • confronto diretto, nel caso in cui sussista l’interazione diretta tra i due sfidanti, ossia l’uno può influenzare l’attività dell’altro in modo che tale interazione determini, in un lasso di tempo più o meno lungo, chi dei due è il vincitore e chi lo sconfitto.
    • confronto indiretto, nel caso in cui gli sfidanti non possano in alcun modo interagire l’uno con l’altro ma il vincitore e lo sconfitto siano determinati attraverso una classifica relativa alla propria prestazione.
  • Misurazione: si intende la possibilità di poter determinare, attraverso valori, il contendente o la squadra che ha raggiunto il punteggio maggiore o che è in “vantaggio determinante”. Con “vantaggio determinante” si intende una superiorità, presunta o reale, durante la gara capace di poter condizionare il resto della gara in favore di un giocatore e/o squadra. Ogni singolo Titolo videoludico ha determinati aspetti e valori che permettono di stabilire chi ha vinto o chi ha perso un determinato confronto o chi era in vantaggio determinante ad un determinato momento del confronto.

The definition of “Electronic Sports” (or esport , for short) , as most commonly recognized, is as follows;

The fair confrontation, either direct or indirect, between two or more contenders, focused on two essential elements;

  1. The use of computers, physical media of any shape or form, enabling interaction between the contenders and/or with the computer itself.

  2. The use of specific software / videogames, purposely developed for a measurable and quantifiable interaction.

The essential elements in this definition are;

  • Fair confrontation

An organized confrontation regulated between two players or teams of players, in this case divided in equal numbers, with the exception of challenges against an A.I. A fundamental aspect of this confrontation is “fairness”; in other words, challengers must be placed in the same conditions in regard to all the elements involved in the confrontation. Random variables must be mitigated as much as possible, or balanced between the challengers.

  • Electronic Computers

The confrontation can only take place through the use of electronic computers of any kind; from PCs, consoles, tablets, up to smartphones. Any type of platform providing an automatic processing of information (more specifically, any type of computer) in which it is possible to develop specific programs that allow interaction (direct or indirect) between two or more contenders is suitable for the development of “Electronic Sports”. Due to a continuous technological upgrading, reviewing the most common standards for physical platforms is required at least annually. For the determination of the platforms currently utilized in the “Settore Sport Elettronici MSP” consulting the designated committee whose purpose is to establish the accepted standards through which the suitable platforms are selected for every game and category is recommended.

  • Specific Programs

A fundamental aspect of the definition of “eSport” is the program at its core, otherwise known as “software” or, more commonly, as “videogame”. The purpose of the game is to act as an interface capable of handling every essential aspect of the confrontation, especially the choices made by the players, so that determining the match performance is possible. In this regard, only specific videogames can be used; more precisely, only those that can allow a direct or indirect confrontation between the challengers and with the precise features for such a task. Not all videogames are suitable for judging the confrontation between two (or more) contenders. Due to a continuous technological upgrading, reviewing the classification of videogames is required at least annually. Another aspect of videogames concerns the possible different interactions that might exist among the games themselves; this in turn determines “peculiarities” related to those software. For the determination of the videogames currently utilized in the “Settore Sport Elettronici MSP” consulting the designated committee whose purpose is to establish the accepted standards through which the games are selected alongside the list of those eligible for competitive matches and those which are annually selected for official competitions is recommended.

  • Direct and Indirect Confrontation

The contest between two or more contenders expresses the measure of values through which , internally to a specific video game, the level of interaction between each single contender is determined. Thus, it is possible to distinguish between two types of confrontation;

  • Direct confrontation, in the case where there is direct interaction between the two challengers; more specifically when one player can influence the action of the other in such a way that said interaction determines, in a more or less long period of time, which of the two is the winner and who is the loser.

  • Indirect confrontation, in the case where the contenders cannot interact with each other but where winner and loser are determined through a ranking relative to their performance.

Measurement

The ability to determine, through values, the challenger or team who has achieved the higher score or has a “decisive advantage” over the other challengers /teams. In other words when, during a match, a player or team is in a position, either alleged or real, suitable for influencing the rest of the match in his/her favor. Every single game has certain aspects and characteristics that allow the determination of a winner and a loser of a match, or who was in the lead during any specific time.

Email
Messenger
Messenger
Email