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17 Giu
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Flow: esperienza ottimale

E’ capitato ad ogni giocatore, sportivo o elettronico, amatoriale o professionista. Ci sono alcune partite o alcune situazioni in cui tutto sembra essere naturale: un cestista realizza un tiro impossibile, un calciatore spazza sulla linea un tiro ormai destinato in porta, un gamer conquista un avamposto strategicamente importante per la propria squadra dopo aver messo in ginocchio un’intera squadra avversaria. Accade continuamente, per alcune persone così frequentemente da sembrare un’abitudine; uno stile di gioco e quasi un modo di interpretare il gioco stesso del tutto unico, una padronanza talmente profonda da sembrare spontanea. Questa sera parliamo di Flow.
Il Flow è un costrutto psicologico teorizzato da Csíkszentmihályi e si riferisce ad uno stato di completa e totale immersione nell’attività svolta. Questa immersione è caratterizzata da una sensazione di perfetto equilibrio tra le proprie capacità e la sfida che l’attività propone, da un’integrazione indissolubile (e momentanea) di azione e consapevolezza che si esprime attraverso un alto senso di controllo.

flow-channelQuesto concetto è stato, largamente e con successo, applicato ed indagato nell’ambito sportivo dove gli esempi letteralmente si sprecano (volendo portarne due consiglio il gol di Maradona contro l’Inghilterra e il 13 punti in 33 secondi di Tracy McGrady contro San Antonio Spurs) e dove le occasioni di performance eccellente sono molto frequenti.
Come potrebbe questo discorso riguardare gli sport elettronici? Pensate ad un’occasione in cui avete avuto la sensazione di “dominare senza imporlo”, indipendentemente dal gioco. Cercate di richiamare alla memoria le sensazioni di quel momento di gioco, se non ci riuscite non abbiate timore, il Flow infatti è una situazione di coscienza parziale. In questo mindset l’associazione tra l’azione e la coscienza è così forte da portare ad una diminuzione della propria consapevolezza, in favore di un miglioramento in termini di performance.

Se riprendiamo l’esempio di Maradona di cui sopra, durante l’intervista di fine partita, la sua risposta alla domanda “Diego come hai fatto a segnare quel goal?” è stata “Ho preso palla a metà campo, ho saltato un paio di giocatori, goal.”. Al di là di quanto la dichiarazione possa apparire disarmante per (tutti) chi non è dotato di quel tipo di talento, mette in luce una chiara verità da aggiungere alle caratteristiche del Flow e a questa condizione di coscienza parziale: la comprensione immediata della situazione.maxresdefault
Facciamo un esempio con un videogioco: pensando ad un FPS (che per l’utilizzo della prima persona si presta molto bene), immaginate di entrare in una stanza e individuare due nemici. Uno dei due vi da le spalle mentre l’altro vi punta con fare minaccioso, la scelta più logica è quella di occuparsi prima del nemico che vi ha nel mirino e poi di quello che non vi ha ancora visto. Tuttavia spesso eseguire una scelta ragionata in un tempo così ridotto può non portare alla scelta migliore e comunque comporta un minimo di tempo perso durante il processo decisionale e l’analisi degli stimoli. In situazione di Flow tutto questo processo è come bypassato: la mente del giocatore si adatta completamente e immediatamente alla situazione e alle sue richieste, fornendo la risposta migliore in modo quasi immediato e spontaneo. Il risultato è la presa di decisone corretta e senza esitazione, non in una sola giocata, ma con continuità nell’arco di una partita o un round.
Un altro esempio potrebbe essere relativo ad un gioco Picchiaduro o ad un MOBA, intendendo qui la sequenza di tasti che un giocatore compone in risposta a quanto lo scenario di gioco propone continuativamente; i giocatori di LoL o di DOTA sanno molto bene di che si tratta. Screenshot2014-08-10-13_19_16

Diventa importante sottolineare come il Flow comprenda e vada oltre la dimensione di pianificazione, poiché non prevede una coscienza sufficiente a sostenerla, l’attenzione infatti è totalmente sull’attività ed è come se fosse questa a suggerire al giocatore come interpretarla. Il Flow è quel momento in cui le intenzioni e le risorse del giocatore trovano un adattamento perfetto con quelle che sono le richieste del gioco in quella situazione.

Come molte della caratteristiche fisiche/tecniche/tattiche e mentali, anche questa può essere allenata per aumentare la frequenza con cui si presenta e per quel che riguarda il livello di prestazione che un determinato giocatore può esprimere nel momento in cui si trova nella propria zona di Flow. Si parla di propria zona perché ogni persona ha abilità e richieste specifiche che ne modificano singolarmente il livello di prestazione e le condizioni di entrata nel mindset.
Questa ultima caratteristica evidenzia, inoltre, l’importanza assortire i giocatori giusti (non migliori o più forti) per creare un team bilanciato che permetta la sperimentazione di Flow e di Networked Flow, ovvero della dimensione di condivisione sociale di questa dinamica personale.

Benvenuti nella prima palestra mentale dedicata agli sport elettronici.

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10 Giu
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ITESPA CON PSVG: LA PSICOLOGIA DEGLI SPORT ELETTRONICI

L’Italian e-Sport Association, come Associazione dedicata alla crescita e diffusione dei videogiochi competitivi, ha tra i suoi scopi quello di preparare e tutelare videogiochi e videogiocatori sul suolo italiano. Fin qui nulla di nuovo e, proprio per questo motivo, la stessa associazione ha raggiunto un accordo di collaborazione con il gruppo di ricerca “Psicologia dei videogiochi”. Quest’ultimo punto potrebbe però suscitare alcune questioni tra i meno informati: “cosa centrano videogiochi e psicologia?”. Al fine di non lasciare dubbi irrisolti, questo articolo andrà a spiegare i perché di questa rapporto di collaborazione.

ITeSPA Psicologia-dei-VideoGiochi
  1. LEGITTIMARE IL VIDEOGIOCO COMPETITIVO – È brutto da dire, ma ancora oggi, nel 2016, i videogiochi necessitano una legittimazione in chiave scientifica. Anzi, forse oggi più che mai. Additati come istigatori di violenza, accusati di essere fonte di isolamento e associati a stereotipi negativi di vario genere, i videogiochi continuano la propria battaglia contro i luoghi comuni. Non suona strano sentire un genitore affermare “non puoi giocare perché ti fa male”. In tal senso, il “gaming” necessita assolutamente di una nuova immagine, ancor di più ora che sta venendo progressivamente riconosciuto in tutto il mondo come Sport Elettronico. Visto che le accuse che vengono perpetrate verso tale contesto sono prettamente di matrice psico-educativa, quale metodo migliore per smentirle se non affidarsi alla scienza della mente per antonomasia? Le ricerche psicologiche in questo senso, soprattutto le più recenti, non solo smentiscono la stragrande maggioranza degli stereotipi legati ai videogiochi, ma ne evidenziano anche gli aspetti cognitivi ed esperienziali positivi. Insomma, la scienza si è già resa conto che i videogame non sono lo strumento maligno che molti ipotizzano, in attesa che se ne occupino anche i principali mass media, cominciamo anche noi a fare informazione corretta sull’argomento. 12033814_10153500456647860_2125156359_n
  2. ALLENARE IL CORPO NEGLI SPORT; ALLENARE LA MENTE NEGLI E-SPORT – Un secondo punto in cui psicologia e videogiochi si incontrano è sicuramente quello della preparazione mentale degli atleti degli e-sport. Se infatti un calciatore necessita un fisioterapista che ne sviluppi le potenzialità fisiche, allo stesso modo un videogiocatore professionista (o quantomeno agonistico) avrà bisogno di uno psicologo dei videogiochi che possa potenziare le capacità cognitive sottese ai giochi elettronici. Partendo dalla semplice capacità attentiva e arrivando alle più articolate dimensioni di Flow o di capacità di recupero dall’errore (tipiche della psicologia sportiva), uno specialista in psicologia videoludica può favorire l’ottimizzazione delle prestazioni del proprio atleta. 
  3. GIOCARE IN TEAM, UN GRUPPO NON È UNA SQUADRA – Un altro discorso interessante attraverso il quale la psicologia può sicuramente venire in soccorso degli sport elettronici è quello inerente al gioco in cooperativa. In molti videogame competitivi più atleti si trovano a dover cooperare con altri membri del medesimo team al fine di raggiungere un obbiettivo condiviso. In questo tipo di partite si intrecciano una serie di complesse dinamiche sociali, articolate da svariati sistemi di ruoli e status che possono orientare i risultati della squadra stessa. Da qui il titolo del paragrafo: un gruppo non è una squadra, ma conoscendo le opportune dinamiche psicologiche che intercorrono all’interno di queste ultime, è possibile che lo diventi.
  4. EDUCARE AI VIDEOGIOCHI – Questo punto è direttamente ricollegabile al primo, in quanto, come è ben facile dedurre, gli stereotipi si alimentano attraverso l’ignoranza. Ma l’educazione non è intesa esclusivamente verso le vecchie generazioni, diffidenti e timorose verso l’utilizzo di media che possono sembrare spaventosi, ma bensì anche verso i ragazzi d’oggi. La poca familiarità delle generazioni precedenti con questi nuovi media non ha permesso lo sviluppo di un chiaro movimento educativo verso gli stessi. Tuttavia, i videogiochi, come molti altri esempi della tecnologia moderna, necessitano un sapere pedagogico che se ne prenda carico, fornendo le dovute indicazioni sull’utilizzo. Il proibizionismo non è la soluzione più adatta: “il gioco ti assorbe, allora non ci giochi più”; anzi spesso si rivela controproducente. Ai ragazzi bisogna spiegare i fenomeni di presenza, immersione, coinvolgimento che sono parte dell’universo videoludico, fornendo loro le linee guida adatte a regolarsi adeguatamente e promuovendo un’interazione sana con il medium in questione.

Questa collaborazione evidenzia la volontà di ITeSPA di non tralasciare alcun dettaglio e di voler mettere al primo posto il benessere psicologico dei giocatori. 

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19 Ott
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29 Apr
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Settore Sport Elettronici: affiliazioni e tesseramenti.

Ufficialmente aperti da oggi: affiliazioni e tesseramenti, al Settore Sport Elettronici.

Notizia nota da qualche tempo agli addetti ai lavori viene annunciata ufficialmente oggi, 29 aprile 2016, per tutto il pubblico. Sarà possibile, seguendo le procedure indicate nel presente sito, affiliarsi al Settore Sport Elettronici o tesserarsi come Atleta, Tecnico o Dirigente dello stesso Settore. Un passo importante che punta a consolidare una struttura solida e stabile, ufficialmente riconosciuta anche da organismi internazionali come la Federazione Internazionale di Sport Elettronici (International e-Sports Federation).

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