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23 Set
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Le percezione delle propria squadra: comportamento psicologico dell’appartenenza ad un gruppo

Questa immagine introduce il nostro articolo di oggi e rappresenta, in modo divertente, una delle tante distorsioni che caratterizzano la percezione dei gruppi virtuali.

Personalmente non posso negare di essermi trovato in diverse “circostanze digitali” in cui mi è capitato di pensare che quest’immagine non fosse poi così distante dalla realtà. In una di queste situazioni, più precisamente una partita nella modalità “Crogiolo” (PvP) a Destiny in cui io e la mia squadra improvvisata venivamo sterminati come tacchini nel giorno del ringraziamento, ho deciso di fermarmi un attimo e pensare se, in quell’istante, i miei compagni non la stessero pensando esattamente come me. Ero io il babbuino? La mia autostima mi ha protetto da accostamenti sconvenienti ma ho cercato di analizzare il fenomeno dal punto di vista psicologico e mi sono imbattuto nel corposo gruppo di ricerche e teorie che riguardano i fenomeni di appartenenza al gruppo e gli effetti della percezione dell’individuo, e la conseguente valutazione, dei propri “compagni”.

Con il termine “identità sociale” si fa riferimento a tutti gli aspetti del concetto di sé che derivano dalla consapevolezza di appartenere ad un gruppo e la teoria dell’identità sociale di Tajfel assume che le persone siano motivate a derivare un’autostima positiva dalle proprie appartenenze di gruppo. Sarebbe proprio questa motivazione a indurci maggiormente a distorcere la percezione a favore del proprio gruppo, ma in un senso opposto a quello inteso dall’immagine: i bias di gruppo (distorsioni nella percezione del gruppo) favoriscono ed esaltano il proprio ingroup (es: il mio gruppo di amici, la mia squadra) screditando l’ outgroup (i gruppi esterni ai miei). Alcune delle tendenze più tipiche, che hanno portato all’elaborazione della teoria sopra citata, sarebbe il favoritismo nei confronti del proprio gruppo e la discriminazione nei confronti degli altri gruppi; un’altra distorsione è rappresentata dalla percezione di omogeneità dei membri dell’outgroup (es: gli avversari sono tutti “camper” o “nabbi”), mentre un bias interessante è invece rappresentato dalla “convinzione di invulnerabilità” che rende gruppi molto coesi incapaci di valutare correttamente situazioni rischiose. Come possiamo notare il proprio gruppo viene “elevato” perché noi siamo collegati, attraverso la nostra autostima, alla sua ascesa o alla sua disfatta. Anche nei gruppi virtuali si verificano le stesse percezioni e valutazioni ma bisogna tenere conto di due variabili importanti: il senso di appartenenza (sarà più elevato se il gruppo con cui sto giocando è composto da amici e conoscenti) e l’esito della partita.

Naturalmente se starò giocando con i miei amici non modificherò la valutazione che ho su di noi in base al risultato di un match, mentre sarò spinto a farlo in caso i miei compagni siano dei perfetti sconosciuti. Esistono infatti delle reazioni tipiche all’appartenenza negativa ad un gruppo, che si verificano con più immediatezza in quei gruppi definiti “occasionali” (come i team online). Questo processo parte da una valutazione dell’ingroup che, nel nostro caso, viene effettuata tenendo conto del punteggio della squadra e degli avversari: qualora la valutazione dovesse ottenere un esito negativo il soggetto inizierebbe una ricerca di cambiamento per modificare questa situazione. In caso non fosse possibile un’azione di gruppo (come l’elaborazione di una strategia migliore per recuperare il distacco con la squadra avversaria) opteremmo per la mobilità sociale, un processo fisico o psicologico che può assumere due forme: la dissociazione, ossia il distanziamento fisico fra sé e il gruppo oppure la disidentificazione, che corrisponde all’allontanamento psicologico dal gruppo attraverso la minimizzazzione delle proprie connessioni col gruppo. Da qui ai “babbuini” il passo è breve.

In conclusione possiamo affermare che il fattore scatenante di queste distorsioni all’interno dei gruppi virtuali occasionali sia l’andamento della partita, che influisce in modo netto sulla valutazione che i partecipanti hanno degli altri membri del gruppo.

Per quanto sia esilarante la prospettiva che ci siano dei primati a giocare online consigliamo di prestare attenzione al proprio comportamento e al proprio modo di giocare per soverchiare quelle situazioni che ci vedono dominati da una squadra avversaria: un perdente trova sempre i “babbuini” mentre un vincente troverà sempre più bersagli.

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16 Set
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Psicologia sociale e videogiochi

L’articolo che segue ha l’obiettivo di prendere in esame come videogiocare in presenza di qualcun altro (pubblico) o con qualcun altro (cooperare) influenzi le prestazioni dei giocatori.

Oggi come ieri il pubblico è una componente presente nei videogiochi come nelle partite di calcio. I videogiochi prediligono piattaforme di condivisone come Twitch o Youtube piuttosto che la televisione come il calcio o altri sport, tuttavia la sensazione di giocare di fronte ad un pubblico è la medesima. Senza contare che ormai le competizioni videoludiche più importanti si svolgono in arene in cui è presente un vero e proprio pubblico di tifosi.torneo-league

Gli psicologi hanno studiato come la presenza di altri individui influenzi la prestazione rispetto ad un compito che si sta svolgendo. Se il compito viene percepito come semplice la presenza degli altri facilita la prestazione, se il compito viene percepito come difficile si riesce meglio da soli in quanto la presenza degli altri produce inibizione sociale. Si può inoltre affermare che la presenza degli altri (la folla) induca aumento del respiro,  tensione muscolare e un innalzamento della pressione e del battito cardiaco, può quindi portare a risposte giuste o a riposte sbagliate.

Per Zajonc (un celebre psicologo sociale) la presenza degli altri facilita la prestazione solo di coloro che sono preparati rispetto al compito che stanno svolgendo poiché la loro riposta dominante, ossia quella generata in uno stato di attivazione fisiologica, sarà per forza quella corretta ; mentre le persone non preparate si troveranno di fronte ad un compito complesso .

Sono state fornite altre interpretazioni che suggeriscono che, avere delle persone che ci osservano, ci porti ad essere apprensivi e a preoccuparci di come ci stiano valutando; quest’apprensione per la valutazione provoca attivazione fisiologica. Quest’ultima interpretazione potrebbe spiegare come quanto più le persone sono preoccupate per il giudizio degli altri tanto più la prestazione sarà influenzata; il tutto in misura amplificata nel caso in cui il pubblico sia costituito da estranei.friends-playing-video-game

Se avete provato alcuni giochi online  come League of Legend, World of Warcraft, Call of Duty, Mortal Kombat e altri, vi sarà sicuramente successo di esperire una strana adrenalina in presenza di altre persone, che vi ha portato a giocare meglio per non deluderne le aspettative o per dimostrare a qualche nuova conoscenza quale fosse il vostro livello di gioco. Questo fenomeno viene chiamato dagli psicologi facilitazione sociale.

Talvolta capita il fenomeno opposto definito inerzia sociale (social loafing), ossia la tendenza individuale a impegnarsi meno in un compito quando il proprio contributo è inglobato in una prestazione complessiva del gruppo rispetto a quando lo stesso compito viene eseguito individualmente. In alcuni team competitivi questo fenomeno può verificarsi poichè il singolo giocatore conta sulla prestazione del gruppo, tuttavia se ogni membro della squadra seguisse questa filosofia la prestazione collettiva non raggiungerebbe i livelli desiderati

Ho citato i comparti online dei giochi più famosi per farvi notare come non sia necessaria la presenza fisica degli altri a generare i fenomeni di facilitazione sociale o inerzia sociale

Condividere le ore di gioco con altre persone è funzionale non solo a migliorare la qualità del tempo speso, ma potrebbe anche migliorare le  prestazioni.

Di seguito condivido un video dei momenti migliori  che lo staff di psicologia dei videogiochi ha sperimentato giocando a destiny in compagnia.

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12 Set
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Lavorare sull’esperienza di flow può migliorare le prestazioni dei giocatori?

In questa rubrica si è sempre cercato di spiegare diversi fenomeni legati all’universo videoludico da un punto di vista psicologico. Questo taglio desta spesso l’interesse dei molti che si lasciano affascinare dalla psicologia, ma talvolta manca di concretezza. Quanto detto è particolarmente vero quando la domanda che la mente del giocatore agonistico (e non solo la sua) si pone diventa: “come posso migliorare le mie prestazioni nei videogiochi?”.

Se questo è uno dei pensieri che vi hanno attraversato il cervello non temete, dopo lunghe spiegazioni teoriche è giunto il momento di coniugare teoria e pratica, perché, come detto, la psicologia può aiutare ad ottimizzare le prestazioni dei giocatori.

Il concetto a cui si fa riferimento è quello di flusso, o meglio di flow, abbondantemente trattato in questo precedente articolo. Con Flow Experience si fa riferimento ad una condizione psicologica di totale assorbimento che coinvolge completamente la mente del giocatore, portandolo in una sorta di immersione automatizzata, dove quest’ultimo non pensa esplicitamente a ciò che sta facendo, ma agisce automaticamente per raggiungere l’obiettivo prefissato. In altre parole, cercando di semplificare la definizione, il flow è quella condizione che porta ad isolare, lontano da ogni accezione negativa, la propria attenzione concentrandosi unicamente sulla propria attività, tralasciando ogni genere di rumore (qui inteso come disturbo) esterno. In questo modo la mente si focalizza in automaticamente sugli stimoli più “giusti” da processare.

Oltre alla definizione di flow e del suo funzionamento, è necessario sottolineare come esso sia un esperienza che è possibile ritrovare in altri ambiti competitivi (ma non solo), come ad esempio lo sport, la lettura o i videogiochi. Proprio questi ultimi, grazie alle loro proprietà di stimolazione sensoriale e coinvolgimento immersivo, si presentano come adatti alla sperimentazione della Flow Experience, che porta alla performance ottimale.

Proprio così: sviluppare una condizione di flow permette di raggiungere ed esprimere appieno le proprie potenzialità, negli sport tradizionali così come in quelli elettronici. Non sono purtroppo presenti studi empirici rilevanti, considerata la tenera età degli sport elettronici, ma, a livello mondiale si stanno già predisponendo i primi protocolli di training a riguardo. Lo stesso team di Psicologia dei Videogiochi si sta adoperando in tal senso, nel facilitare e favorire l’esperienza di Flow, attraverso il potenziamento di capacità specifiche che lo compongono, al fine di ottimizzare la prestazione degli atleti.

Concludendo, come negli sport classici, esistono diverse figure come ad esempio il preparatore atletico o il mental trainer, negli e-sports il medesimo ruolo, mantenendo la linea di paragone, può essere svolto proprio da uno psicologo dei videogiochi. Dunque per migliorare le vostre prestazioni videludiche rivolgetevi ad un professionista del ramo, visto che nella cura del dettaglio l’allenamento non sempre è sufficiente.

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02 Set
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Violenza e videogiochi – Esiste una relazione?

Uno dei temi più caldi degli ultimi anni, che ha spesso infiammato telegiornali e quotidiani, riguarda il legame che intercorre tra la violenza e i videogiochi.
Noti e famosi giornalisti si interrogano e lottano tra loro riguardo la fatidica domanda:

“I ragazzi di oggi sono violenti per colpa dei videogiochi oppure i videogiochi vengono usati unicamente come capro espiatorio?”

Nessuno lo sa con certezza, psicologi e sociologi di tutto il mondo stanno compiendo numerose ricerche dagli anni 2’000 senza giungere ad una soluzione univoca.

videogiochi-e-volenzaAlcuni psicologi suppongono (senza però una dimostrazione valida) che un legame tra violenza e videogiochi esista realmente. La posizione pro-violenza spiega, infatti, che i giocatori empatizzano (si immedesimano, sentono come proprie le emozioni dei protagonisti) con l’avatar che usano nelle sessioni quotidiane di gioco. In questo caso, usando e gestendo personaggi violenti il giocatore si sentirà emotivamente preso dal carattere instabile di quest’ultimi, manifestando anche durante la vita vera comportamenti aggressivi rivolti soprattutto verso i pari. Mentre si gioca a videogiochi violenti, poi, se si compiono azioni aggressive esse vengono premiate, così questa categoria di psicologi sostiene che, tramite un meccanismo di condizionamento, il giocatore compia azioni violente anche fuori dal videogioco.

Per quanto riguarda la posizione anti-violenza, numerosi psicologi dicono che la stragrande maggioranza di chi gioca a questo tipo di videogiochi non diventa una persona violenta. Molti atti di bullismo tra adolescenti o di violenza familiare con gli adulti sono compiuti da persone che non hanno mai toccato un videogioco nella vita.  Tutto ciò è legato alla personalità del singolo individuo e al suo grado di influenzabilità. Anche media come film o serie televisive, allora, possono portare alla violenza.
Una caratteristica di questi videogame, anzi, sarebbe quella di rilassare la persona che sfoga la sua rabbia e la sua aggressività su persone virtuali. La liberazione delle pulsioni potrebbe addirittura prevenire possibili comportamenti aggressivi e violenti.

Purtroppo, nessuna di queste due posizioni ha ottenuto risultati certi. L’unico punto in comune che si è trovato riguarda l’immersività, per cui i videogiochi sarebbero ottimi strumenti di apprendimento.

Perchè parlare di un argomento del genere in un blog sugli e-sport? Semplice: molti titoli criticati per la loro violenzag4-1864x1048 oggi sono diventati famosi canali di competizione mondiali. Tra loro annoveriamo Call of Duty e Mortal Kombat, “arginati” dalla società perchè giocandoci i bambini imparano condotte sbagliate. Ricordiamo che ogni gioco è dotato di un PEGI, che determina le caratteristiche di un videogioco. I giochi non sono per tutti, hanno dei target di età ben precisi a cui sono destinati. Dovrebbero essere i genitori ad informarsi sui giochi che il figlio usa per insegnare loro ad usarli con prudenza e attenzione.

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30 Lug
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HEARTHSTONE, IL PANORAMA COMPETITIVO E L’EMPOWERMENT PSICOLOGICO

Esistono diverse vie per approcciare il mondo degli esports, una delle più facili e accessibili è quella di scaricare un semplice gioco di carte in forma gratuita targato Blizzard. Hearthstone è uscito a marzo 2014 e ad oggi può vantare più di 50 milioni di iscritti, un numero da capogiro raggiunto grazie alle notevoli risorse che gli sviluppatori dedicano al gioco organizzando eventi settimanali e mettendo a disposizione continui update. Un’altra delle carte vincenti di questo titolo è la possibilità data alla community di giocatori di intervenire direttamente sul gioco attraverso l’utilizzo di un forum mirato al miglioramento dell’esperienza di gioco oltre alla possibilità di giocare su qualunque piattaforma, Pc, IOS, Android.

Di base Heartstone è un gioco di carte collezionabili a turni in cui i giocatori utilizzano un mazzo di trenta carte per sfidarsi in avvincenti sfide online uno contro uno. La componente PvP fa quindi da padrona in questo gioco che già dalla fase di beta aveva tutte le carte in regola per diventare un gioco competitivo. Dopo poco tempo dall’uscita gli sviluppatori hanno notato che l’esperienza di hearthstone non era limitata al solo gioco, poiché molti utenti mostravano interesse nell’osservare le partite di altri giocatori al fine di intrattenersi o di apprendere alcune strategie utili per migliorare il loro stile di gioco.

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La caratteristica interessante che è possibile evidenziare dopo qualche partita condotta da un giocatore competente in materia psicologica è che il gioco oltre ad essere particolarmente divertente e semplice è in grado di migliorare alcune life skills. Il termine life skills, viene generalmente riferito ad una gamma di abilità cognitive, emotive e relazionali che consentono alle persone di operare con competenza sul piano individuale e su quello sociale. Sono capacità e abilità che consentono di acquisire un comportamento versatile e positivo, grazie al quale possiamo affrontare le sfide e le richieste che la vita quotidiana ci pone.

Hearthstone nello specifico è funzionale all’esercizio di quattro life skills operanti sul versante cognitivo dell’individuo: problem solving, decision making, creatività, pensiero critico. Le prime due life skills citate si incrociano di continuo durante le partite di Hearthstone, infatti il gioco a stampo fortemente strategico ci mette di fronte alla necessità di risolvere situazioni problematiche e di prendere decisioni nel minor tempo possibile. Per quanto concerne la creatività, il gioco fornisce la possibilità al giocatore di creare il proprio mazzo mettendo a disposizione più di 300 carte ognuna con una funzione diversa. Il giocatore può quindi spremere le meningi per immaginare molti modi creativi per combinare le varie carte al fine di ottenere un mazzo vincente. Infine il pensiero critico è un processo che mette in gioco altre funzioni cognitive, come quella di analisi della situazione, di inferenza logica, comprensione del punto di vista dell’altro giocatore e delle sue possibilità tattiche. Un gioco apparentemente semplice stimola la nostra mente a 360 gradi facendoci compiere ripetutamente dei processi di pensiero che alla lunga si traducono in una maggioire elasticità mentale.

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Si è scelto di trattare proprio questo gioco perché forse rappresenta la via più facile ed accessibile al panorama competitivo dei videogiochi, non richiede alcuna abilità nella cordinazione oculo-motoria e infine costituisce una vera e propria forma di empowerment psicologico. Infatti le life skills in gioco possono essere migliorate e allenate attraverso la pratica di Hearthstone, e rivestono un ruolo importante nella promozione del benessere mentale, nella percezione di autoefficacia, autostima e fiducia in noi stessi.

Infine un breve cenno è dovuto alla possibilità di guadagno una volta raggiunto un buon livello di gioco, i tornei sono facilmente organizzabili per via della struttura di gioco e i montepremi variano dalle poche centinaia di euro per gli amatori fino alle migliaia per i professionisti.

 

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28 Lug
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Qualifiche Nazionali Personal Gamer – Finalissime

QUALIFICHE NAZIONALI PERSONAL GAMER – FINALISSIME

Si sono concluse con il torneo del 27 luglio di HearthStone le fasi online delle Qualifiche Nazionali Personal Gamer, organizzate e gestite da Italian e-Sports Association. Le qualifiche prevedono la selezione dei migliori atleti italiani per partecipare all’ 8° eSports World Championship targato International e-Sport Federation. Prima di poter annunciare la formazione titolare sarà necessario ancora svolgere le ultime partite che vedranno le squadre che hanno raggiunto la finalissima, sfidarsi in uno scontro dal vivo.

In occasione della finalissima in dal vivo tutti gli atleti tesserati dovranno dare prova della propria cittadinanza (come specificato nel regolamento accettato al momento dell’adesione alle qualifiche da tutti i partecipanti) che dovrà essere testimoniata da un documento di riconoscimento (possibilmente valido per l’espatrio internazionale) ossia come questo (foto allegata):

Passaporto_Elettronico

Tutti i documenti che attestino la cittadinanza degli atleti devono essere presentati nel più breve tempo possibile entro il 20 agosto ed in ogni caso, prima dell’inizio della finale con un tempo ragionevole che permetta eventuali controlli e verifiche. Eventuali mancanze di comunicazioni potrebbero impedire agli atleti il prendere parte alla finalissima. Si sollecitano quindi i capitani o i rappresentanti legali delle stesse squadre di avere la massima solerzia nel voler comunicare tempestivamente la situazione degli atleti che fanno riferimento alle stesse squadre.

Per gli atleti che alla data della finale non fossero in possesso di idonea documentazione in merito alla cittadinanza e all’espatrio potrà essere impedita la partecipazione alla finalissima. In quest’ultimo caso sarà cura dello staff di Italian e-Sports Association selezionare sostituti adeguati che possano rimpiazzare le eventuali assenze.

Nel caso in cui chi avesse fatto richiesta della cittadinanza italiana non avesse ricevuto adeguata risposta entro il 20 agosto sarà diritto del capitano della squadra o del legale rappresentate nominare un sostituto (anche ricorrendo al tesseramento ex-novo). Questa possibilità è data unicamente alla presentazione di documentazione attenstante l’avvio della procedura di naturalizzazione (ossia alla richiesta di cittadinanza).

Per ogni eventuale comunicazione si prega di contattare lo staff di Italian e-Sports Association alla seguente email: info@itespa.it

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15 Lug
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Il multitasking negli e-Sports

Quando giochiamo ad un qualsiasi videogioco, senza rendercene conto, compiamo moltissime azioni nello stesso momento. Questa particolare e ricorrente abilità viene denominata in psicologia con il termine multitasking.

Quando eseguiamo un compito complesso, formato da due o più attività da svolgere in contemporanea (come ad esempio camminare e parlare al telefono) stiamo praticando il multitasking. Questa abilità richiede un costo: due o più compiti svolti in contemporanea, infatti, aumentano la richiesta di una maggiore capacità di controllo sia motorio che cognitivo, con un conseguente consumo di energia. Grazie al multitasking il soggetto riesce più facilmente ad adattarsi all’ambiente e alle situazioni quotidiane della vita.

League-of-Legends-main-gameplayAnche nei videogiochi, senza saperlo, attiviamo meccanismi di multitasking.
I videogiochi e-sportivi sono un ottimo esempio: analizziamo League of Legends, si tratta di un MOBA, ossia un: Multiplayer Online Battle Arena. Già dalla definizione notiamo che il videogame è “multiplayer”, richiede quindi che si sviluppi un’interazione e una relazione con gli altri utenti che giocano in contemporanea al gioco, ovvero online. In più ci sono anche i due termini “battle arena”, che evidenziano il contesto in cui l’azione si svolge. Il fatto di interagire con degli altri giocatori mentre si esplora una mappa/arena e nel frattempo si preparano strategie mentali per attaccare i nemici avversari fa si che il gioco possa essere definito multitasking. Ciò avviene per tutti i videogiochi scelti per far parte della categoria degli e-sports, dai picchiaduro agli fps. In Call of Duty, il multitasking è evidente: nello stesso momento osserviamo sulla mappa di gioco la collocazione sia degli avversari che dei compagni, comunichiamo con loro le nostre strategie o ascoltiamo le loro, miriamo il bersaglio designato e ci muoviamo nella mappa di gioco. Tutto questo avviene in un lasso di tempo brevissimo.

Possiamo perciò dire che i videogiochi migliorino la velocità di pensiero e quindi lo svolgimento di più attività in contemporanea risulterà più facile? Ebbene sì, e ciò è dimostrato da vari studi e ricerche americane, come quella di Gazzaley, docente e studioso dell’Università della California, il quale ha appunto dimostrato che il giocare quotidianamente a videogiochi aumenta la velocità di cogliere più stimoli diversificati e quindi di compiere più azioni in contemporanea.

Per mantenere e migliorare questa abilità, necessaria ai videogiocatori professionisti, è obbligatorio un allenamento costante con i componenti della propria squadra.

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08 Lug
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Velocizzare il pensiero grazie ai videogiochi

Incredibile: videogiochi e vantaggi nello stesso titolo. Eppure quello che si sente in giro è che i videogame fanno male, che inducono atteggiamenti violenti, che creano dipendenza… e chi più ne ha più ne metta. Insomma, sentendo la propaganda mediatica creatasi attorno al mondo dei videogiochi sembrerebbe che questi siano il male fatto console. Nessuno dice però, che tutti gli stereotipi citati sopra non sono una diretta conseguenza dell’uso del medium, ma bensì un abuso dello stesso. è chiaro che se una persona gioca 18 ore al giorno potrà avere conseguenze negative, come è chiaro che tali conseguenze possono conseguire all’abuso di televisione, di cibo e altro. Diciamo piuttosto che i videogame spesso diventano il capro espiatorio di molti altri colpevoli, che preferiscono deresponsabilizzarsi incolpando una macchina delle proprie negligenze.

I VANTAGGI COGNITIVI DEL GAMING – Ma non è questo il tema dell’articolo. Ebbene, andando in contro corrente, oggi vogliamo proporre una nuova incredibile visione dei videogame, discostandoci da quella classica dello strumento assorbi-menti. Non preoccupatevi: questa nuova concezione non è campata per aria, ma fonda le sue basi sugli esperimenti di una celebre psicologa cognitivista: Daphne Bevelier. Quest’ultima infatti, ha scoperto che i videogiochi, utilizzati appropriatamente, possono avere una serie di vantaggi cognitivi sulle menti dei giocatori. Tra questi troviamo certamente l’aumento di creatività, il miglioramento delle abilità di pensiero critico e problem solving e, soprattutto, una velocizzazione dei processi di pensiero.

PENSARE PIÙ IN FRETTA PER VINCERE – Proprio quest’ultimo merita un approfondimento: i videogiochi possono davvero insegnarci a pensare più in fretta? Proviamo ad analizzare cosa capita nella maggior parte dei giochi elettronici: indipendentemente dal genere (che sia sparatutto, piuttosto che picchiaduro o fantasy la sostanza non cambia) il giocatore si trova confrontato con una serie di stimoli a cui deve rispondere. La situazione tipo è la seguente: sto giocando a Smash Bros e il mio avversario fa una mossa (stimolo), a tale mossa dovrò rispondere (risposta) in maniera adeguata (rinforzo). Una situazione analoga potrà presentarsi anche in Hearthstone: il mio avversario gioca una carta (stimolo) che io devo distruggere (risposta) utilizzando una carta adeguata (rinforzo). Ma cosa centra tutto questo con la velocizzazione del pensiero? Adesso ci arriviamo. I nomi posti tra parentesi (stimolo-risposta-rinforzo) simboleggiano il “ciclo” di condizionamento del pensiero. In pratica, di fronte a qualsiasi situazione o stimolo le persone attuano delle risposte. Queste risposte potranno essere adeguate o inadeguate. Nel primo caso avranno maggior possibilità di essere riproposte, nel secondo al contrario, ne avranno meno. Pensate ad una qualsiasi situazione casalinga: entro in casa, ho fame (stimolo), prendo qualcosa da mangiare (risposta), riduco la fame (rinforzo). I videogiochi, come abbiamo visto, funzionano esattamente nello stesso modo, con la differenza che avanzando di livello gli stimoli vengono presentati sempre più in fretta e diventano sempre più difficili. Il condizionamento diventa dunque sempre più veloce, il processo stimolo-riposta-rinforzo diventa sempre più immediato, riducendo i tempi di riflessione ragionata e andando sempre più “a memoria”, che altro non vuol dire che mettendo in campo le soluzioni più rinforzate.

ASTRARRE I VANTAGGI DAL GIOCO – Pare, secondo gli studi della Bevelier, che questa velocizzazione dei processi di pensiero sia generalizzatile, che significa che se con i videogiochi impariamo a pensare più velocemente, tale abilità sarà utilizzabile anche negli altri ambiti della vita quotidiana, come a scuola o a casa. Senza entrare nel merito delle abilità multitasking (che approfondiremo nei prossimi articoli), altro vantaggio individuato nei videogiocatori, è comunque possibile affermare che i giochi elettronici allenano le menti a rispondere in maniera più veloce agli stimoli, velocizzando dunque i processi di pensiero, mantenendo la mente attiva e favorendo le abilità logiche. Siamo ancora sicuri che i videogame facciano così male?

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02 Lug
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Una vita da ProGamer

Al giorno d’oggi i videogiocatori sono riconosciuti come veri e propri atleti. I requisiti necessari per diventare un professionista e guadagnare nel mondo dei videogiochi non sono per tutti: sono richieste grande disciplina, concentrazione, intelligenza, precisione, resistenza allo stress e velocità.

Al pari di un calciatore o di un tennista professionista anche il videogiocatore necessita di un training adeguato per mantenere prestazioni competitive.

È interessante scoprire la routine di un videogiocatore professionista, ben lontana dallo stereotipo che la vede come una situazione idilliaca in cui si viene pagati moltissimo per giocare al proprio gioco preferito senza particolari sacrifici.

Il Team Solo Mid, una delle squadre più forti di League of Legends in America, ha recentemente rilasciato un’intervista in merito al proprio allenamento.

La tipica giornata di un giocatore professionista si articola così:

  • 8:00-9:00 – Sveglia e colazione
  • 9:00-10:00 – Discussione e programmazione dell’allenamento della giornata con i propri compagni di squadra e con il manager
  • 10:00-13:00 – Pratica di gioco
  • 13:00-14:00 – Pranzo
  • 15:00-17:00 – Revisione di video e pianificazione di strategie con i compagni di squadra
  • 17:00-20:00 – Pratica di gioco
  • 20:00-21:00 – Cena
  • 21:00- Bedtime – Pratica di gioco

Osservando gli impegni della giornata ci si rende conto dell’ammontare di ore passate dai giocatori a giocare o a discutere delle strategie migliori per la vittoria.TEAM

Secondo quanto riportato dai componenti del team la chiave del successo sta proprio nella pratica e nell’allenamento, è fondamentale sfidare giocatori al proprio livello o , ancor meglio, superiori cosi da continuare a migliorare. Ai giocatori è concesso poco tempo libero o vacanze perché staccare del tutto dal gioco anche solo per brevi periodi comprometterebbe le loro prestazioni. La dedizione e lo spirito di sacrificio sembrano quindi avere una rilevanza sovraordinata al puro talento:  “datemi 10000 ore e diventerò un esperto, un professionista o un campione in qualunque cosa” .

La condizione psicofisica di questi atleti deve essere mantenuta a dei livelli adeguati al gioco competitivo, per tanto non è difficile assistere ad un ingente consumo di drink energizzanti e talvolta all’utilizzo di farmaci per regolare i livelli di attivazione fisiologica durante i tornei e le competizioni. Da qui la necessità di una regolamentazione circa l’abuso di sostanze e di promozione della salute psicofisica degli atleti anche in un ambito che sembrava essere lontano da questo tipo di problematiche. Anche l’esercizio fisico si sta rivelando importante per mantenere l’equilibrio psicofisiologico dell’atleta, tra gli “acciacchi” riscontrati dai videogiocatori si possono annoverare sindrome del tunnel carpale, problemi alle articolazioni del polso e della mano, problemi di postura.

I giocatori Americani reputano la propria giornata di allenamento al di sotto degli standard coreani, sostenendo che la presunta superiortà di questi ultimi derivi dal maggior numero di ore dedicate a giocare.

Members of the SK Telecom T1 professional video-game team, sponsored by SK Telecom Co., watch as gamers play the StarCraft II game during a daily practice session at the team's training center in Seoul, South Korea, on Monday, Oct. 12, 2015. Video game competitions, known as eSports, have been expanding as gamers seek to shift perceptions around their craft from a basement hobby to a serious money making industry. Photographer: SeongJoon Cho/Bloomberg

Il training “MENTALE” o psicologico è fondamentale negli eSports per la gestione delle emozioni, per il mantenimento di un’attivazione fisiologica funzionale agli obiettivi di gioco. Per tanto oltre alle varie tecniche di rilassamento si svolgono esercizi per migliorare la focalizzazione attentiva, i tempi di risposta, la velocità di puntamento, la memoria lavoro per sequenze di tasti o pulsanti.

In italia esistono diversi team di professionisti sponsorizzati che partecipano a tornei a livello nazionale e internazionale. Trattandosi di un ambito in costante crescita la speranza è che la divulgazione di articoli come questo crei una base informativa sufficiente a sfatare miti e pregiudizi sui videogiochi e sulle loro possibilità professionalizzanti.

 

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24 Giu
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LA LEADERSHIP NEGLI SPORT ELETTRONICI

Come in tutti gli sport, il leader della squadra svolge un ruolo fondamentale anche per quanto riguarda il contesto degli esports. Nelle competizioni di esport multiplayer, quali Call of Duty o League of Legends, è sempre presente una persona del proprio team (giocatore o allenatore) a cui gli altri fanno riferimento e a cui si ispirano.

Prima di capire come un singolo componente del gruppo (che sia il capitano o l’allenatore) possa influenzare totalmente il morale dell’intera squadra, analizziamo sinteticamente il significato del termine leadership.

Come afferma Martens, uno dei massimi esperti del settore, la leadership è “migliorare la cultura della squadra, favorendo la crescita di aspetti psicologici e sociali, con l’obiettivo finale di raggiungere gli scopi prefissati“. Il leader ha il compito di fornire una direttiva chiara e fattibile, motivando al meglio la propria squadra cercando di migliorarne le competenze atletiche.

leadership I compiti di un leader sono numerosi. Egli dovrà stimolare la comunicazione all’interno della squadra, aumentando così l’entusiasmo dei compagni, stimolando le abilità cognitive dei singoli atleti. Dovrà prendersi cura di ogni singolo membro della squadra senza fare distinzioni alcune, fino a formare un clima favorevole alla creatività e all’innovazione.

 

Il leader nello sport adotterà uno stile personale di leadership che, semplificando, può essere di tre tipi:

  • Autocratico – Le decisioni importanti vengono prese unicamente dal leader e devono essere rispettate dalla squadra.
  • Democratico – Le decisioni vengono prese dal leader che si consulta con tutti i membri della squadra. La decisione, inoltre, deve essere condivisa dai membri del team.
  • Paternalistico – Il leader ha un atteggiamento paterno nei confronti degli atleti del proprio team, infondendo affabilità e integrità morale.

 

Lo stile autocratico è fortemente correlato ad alti livelli di ansia provati dagli sportivi. Negli e-sport è il tipo di leadership privilegiata dato che si tratta di competizioni in cui le decisioni devono essere prese rapidamente, a differenza dello stile democratico, che favorisce empatia ed emozioni positive nel team.
Lo stile paternalistico è particolarmente usato in Oriente, soprattutto nelle squadre di esport coreane.

Lo stile che un leader decide di adottare in una qualsiasi squadra di esport è di primaria importanza. Il leader è preso come esempio da tutti i membri del team, meritando stima e rispetto da parte loro. Deve essere una guida, un esempio, che porterà la squadra a raggiungere la vittoria.

Non c’è uno stile di leadership privilegiato, hanno tutti dei pro e dei contro. Il compito del leader è quello di sfruttare appieno le caratteristiche del tipo di leadership adottato, al fine di generare un clima di solidarietà e benessere nella propria squadra.

Il leader non è unicamente l’allenatore, può essere anche un giocatore del team che gli altri prendono particolarmente in considerazione. E’ fondamentale che il leader motivi costantemente i giocatori, ottenendo e mantenendo la loro fiducia. Solo con un clima favorevole presente nella squadra si potrà vincere tutti insieme!

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