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24 Feb
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Il CONI boccia gli Sport Elettronici

A fine dicembre 2016 uno degli annunci che ha fatto tremare tutto il mondo degli sport ma in particolare quello degli e-Sport è passato praticamente inosservato. Infatti pochi addetti ai lavori pare se ne siano accorti ma la discussione aveva preso consistenza negli ultimissimi mesi per un paventato intervento del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) su un argomento molto dibattuto: la modifica dell’elenco delle discipline ammissibili nel Registro Nazionale del CONI.  Nello specifico tutto parte dalla delibera della Giunta Nazionale n° 532 del 20 dicembre 2016 e poi   modificato dal comunicato della Giunta Nazionale con la 1057ª riunione della Giunta Nazionale CONI  svoltasi il 14 febbraio.

Siamo di fronte ad una scelta del CONI che, di fatto, penalizza il settore Sport Elettronici nel suo complesso. Molto importante, per capire la situazione, è l’aver ben chiaro il funzionamento interno del CONI e nello specifico i riferimenti (anche di legge allegati alla fine) per il Registro Nazionale CONI e Consiglio Nazionale del CONI. Fatta questa doverosa premessa possiamo spostare la nostra attenzione negli ultimi mesi e precisamente a fine 2017. Tutto nasce, infatti, da un pronunciamento del Consiglio Nazionale del Coni (delibera n. 1566 del 20 dicembre 2016 avente ad oggetto: “Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche-Elenco discipline sportive ammissibili”) nel quale si affrontava nuovamente il tema “registro Coni delle società per le associazioni sportive dilettantistiche” inserendo alcune novità a partire dall’anno 2017. In tale pronunciamento il CONI individuava 396 discipline (che saranno poi modificate in 384 il 14 febbraio 2017 in via definitiva ma con altre 80 attività proposte ma NON accettate) che possono ritenersi attività sportive riconosciute e solo per queste prevede esclusivamente la possibilità d’iscrizione nel registro CONI (con conseguente applicazione delle agevolazioni fiscali e previdenziali ad essa connesse). Quindi soltanto quelle Associazioni o Società Sportive Dilettantistiche ASD/SSD che dichiarano di svolgere almeno una di quelle specialità inserite nell’elenco tra le 384 previste saranno definibili come idonee ad essere presenti nel Registro Nazionale CONI. Per tutte le altre subentrerà la cancellazione o la non ammissione (con tutto quello che ne consegue ndr) ivi incluse quindi quelle che praticano attività riconducibili agli Sport Elettronici!

Con questa decisione il CONI ha ritenuto di dover adottare ogni misura possibile, cito testualmente: “tesa alla corretta individuazione dei soggetti che, riconosciuti ai fini sportivi, usufruiscono di trattamenti fiscali e previdenziali agevolati e per eliminare fenomeni di elusione, purtroppo emersi in fase di verifiche successive”; per fare ciό ha deliberato che l’iscrizione al registro delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche ASD/SSD “che vale il riconoscimento ai fini sportivi del CONI sia conseguita esclusivamente con riferimento alla pratica delle discipline sportive di cui all’allegato elenco ( delibera della Giunta Nazionale n° 532 del 20 dicembre 2016 ndr)”. Viene fissato al primo marzo 2017 (spostato poi per la durata di tutto il 2017 quindi con decorrenza 1 gennaio 2018 ndr) il termine ultimo “per le attività di bonifica” e, quindi, “cancellare le iscrizioni non supportate dallo svolgimento della disciplina sportiva in elenco”. A questo punto si è arrivati ad una situazione estrema nella quale lo svolgimento di una attività non rientrante tra quelle approvate, tramite inserimento nel Registro CONI, oltre a non consentire la defiscalizzazione sui corrispettivi specifici, inibisce anche la possibilità di riconoscere a chi la pratica i compensi previsti dall’articolo 67, primo comma, lettera m, del Tuir.

Fino a questo punto abbiamo esposto i fatti nei termini specifici proposti dal CONI e/o dalla legge italiana ma in pratica cosa cambierà per gli Sport Elettronici e per tutte quelle ASD/SSD che gravitano unicamente intorno a questo settore? Viste le premesse esposte si affacciano scenari decisamente inquietanti. Il CONI all’atto pratico ha disconosciuto qualsiasi attività riconducibile agli Sport Elettronici come “sportiva” (non che prima l’avesse fatto ma semplicemente non si era chiaramente espresso verso tutte quelle attività che non erano incluse nel Registro CONI lasciando la possibilità ai singoli EPS la liberà di classificare attività sportive non riconosciute anche sotto altre voci ndr) e quindi l’unica possibilità concreta allo stato attuale, per le relative ASD/SSD che presentino nello statuto questo come attività unica e che vogliano godere del riconoscimento a fini sportivi, è quello di modificare il proprio statuto inserendo una delle 384 attività riconosciute per poter quindi proseguire le proprie attività su una delle discipline sportive e potersi occupare anche di Sport Elettronici. In breve si tratta di un “escamotage”, anche poco ortodosso se vogliamo, ma che consentirebbe di essere sempre iscritte nel registro del CONI per le ASD/SSD che seguono attività riconducibili agli Sport Elettronici nella speranza, forse vana a questo punto, che il CONI si ravveda e inserisca finalmente gli Sport Elettronici come Disciplina Sportiva.

Purtroppo accogliamo con profonda tristezza e rammarico questa situazione visti tutti gli sforzi internazionali da parte di tante Nazioni e dei relativi Comitati Olimpici Nazionali (ad esempio quello Finlndese che il 26 novembre 2016 ha accettato come membro associato un’associazione che si occupa di Sport Elettronici ref. http://seul.fi/lang/in-english/http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice), la scelta del CONI appare palesemente in contro tendenza verso si una regolarizzazione di tutte le attività sportive ma di sicuro una grande penalizzazione di un settore emergente come quello degli Sport Elettronici. Mentre i cugini francesi a metà 2016 hanno scomodano addirittura il Ministero dell’Economia e delle Finanzeper per presentare la prima associazione che si occuperà ufficialmente di e-Sport (dal nome di ‘eSports Francia‘ ndr) il CONI in Italia lancia il guanto di sfida a tutte le ASD che negli ultimi anni si stanno occupando o svolgendo attività riconducibile agli Sport Elettronici. Il messaggio è chiaro e perentorio: sarete presto (o tardi ndr) tutte fuori legge per quanto riguarda lo sport italiano.

Difficile come situazione, non c’è chi dire, ma nonostante ciό proseguiamo a credere che, come nel resto del mondo, la strada passi anche per i riconoscimenti ufficiali che dovranno necessariamente arrivare dai vertici per portare un benefico riscontro su tutto il settore Sport Elettronici che si sta formando e consolidando da alcuni mesi a questa parte. La recentissima scelta di alcune Società Sportive di Calcio fa tuttavia ben sperare e forse ci si dovrebbe affidare alla lungimiranza di queste persone che hanno scelto la strada degli Sport Elettronici per poter inviare un messaggio cordiale ma deciso ai vertici del CONI: non perdiamo l’onda di marea degli Sport Elettronici che sta, negli ultimi anni, attraversando tutto il globo.

Riferimenti CONI e di legge:
– Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche ASD/SSD del CONI (previsto dal Statuto dello stesso CONI e trae la sua origine dall’articolo 7 del D.L. 136/2004, convertito nella legge 27 luglio 2004 n. 186) previsto per il riconoscimento di tutte le Associazioni che praticano attività sportive sul territorio nazionale.
– Consiglio Nazionale del CONI, ossia l’ente che si occupa nello specifico del riconoscimento ai fini sportivi e per le modalità di tenuta del Registro Nazionale CONI (comma 4, lettera b), e o3) dell’articolo 6 dello Statuto del Coni. Tali poteri traggono origine dall’articolo 5, comma 2, lett. c) del D.Lgs. 242/1999).

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14 Gen
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I ruoli modificano gli atteggiamenti all’interno di un videogioco?

Ogni volta che un giocatore inizia una nuova avventura in un qualsiasi videogame di genere MMORPG (compreso il genere FPS) o MOBA deve fin da subito scegliere il ruolo che dovrà rivestire all’interno del gioco.

Ci sono numerosissimi ruoli all’interno di questi tipi di videogiochi. Noi li abbiamo categorizzati analizzando tre specifiche macrocategorie:

  • DPS (assaltatore)
  • TANK (difensore)
  • SUPPORT o HEALER (guaritore)

Sempre rivestendo il ruolo di psicologi, per capire l’importanza dell’assunzione di un ruolo, analizziamo l’esperimento di uno dei più famosi psicologi sociali, ovvero Philip Zimbardo.
Con l’obiettivo di studiare se il comportamento delle persone cambia in base ai ruoli che ricoprono, ha realizzato un esperimento nel quale dei normalissimi studenti universitari (prestati volontariamente all’esperimento) dovevano passare delle giornate in una sorta di prigione.

Per dimostrare il suo obiettivo lo psicologo suddivise casualmente i soggetti in due gruppi: alcuni dovevano assumere il ruolo di guardie mentre altri il ruolo di carcerati.

Zimbardo dovette addirittura interrompere l’esperimento in quanto gli studenti/guardie entrarono così tanto nel ruolo tanto da mostrare comportamenti e atteggiamenti umilianti e aggressivi verso i “carcerati”.

Quello che emerge è chiaro: un ruolo imposto da norme rischia di trasformarsi in un comportamento reale.

Nei videogiochi a forte connotazione sociale vi è un’assunzione di ruolo più marcata rispetto ad altre tipologie di videogame.

In World of Warcraft, tanto per citare il più famoso MMORPG della storia, il più delle volte i giocatori predilige ruoli di attacco, e quindi DPS. Questo perchè è il ruolo che fornisce maggiore soddisfazione al giocatore che si vede distruggere molto velocemente il più dei nemici. Nei raid e nei dungeon da fare in squadra, così, i team ricercano sempre più spesso giocatori TANK o HEALER, più rari all’interno del gioco e sempre più indispensabili dei giocatori DPS, facilmente sostituibili. Essendo ruoli chiave nelle incursioni, i TANK e gli HEALER possono rischiare di assumere atteggiamenti di superiorità verso i DPS, inizialmente tanto acclamati, e possiedono delle responsabilità nettamente maggiori rispetto a quest’ultimi. Ciò provoca la creazione di una struttura gerarchica all’interno del clan/gilda di riferimento, minando il benessere di tutto il gruppo che vive e sopravvive grazie alle sinergie di tutti i componenti.

In un team il benessere di gruppo è dato quindi dalla conoscenza e dalla comprensione che i giocatori hanno dei compagni: ciò permette di provare empatia, di gestire al meglio dinamiche di cooperazione e/o di conflitto per promuovere il benessere della squadra. Per far questo sarebbe interessante fare delle partite provando ruoli che non sentiamo nostri e che quindi non apprezziamo così da comprendere il ruolo difficile dei nostri compagni.

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04 Dic
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Stereotipi e videogiochi: gli e-sport saranno mai considerati sport comuni?

Qualsiasi videogiocatore appassionato conoscerà bene gli stereotipi che attanagliano il mondo dei suoi amati giochi elettronici. Violenza, isolamento, asocialità sono solo alcuni degli aspetti di cui la società si dice preoccupata. Temi di cui si è parlato forse fin troppo, e che il team di Psicologia dei Videogiochi si è occupato di smentire uno per volta. Tuttavia con la nascita degli sport elettronici, è nata una nuova figura di stereotipo. Anzi, diciamo che se ne è riadattata una vecchia al nuovo ambito in questione.

Qualche tempo fa sono uscito a cena con alcuni amici, e nello svolgersi della serata, ho iniziato a parlare del mio lavoro con gli sportivi elettronici. Non appena spiegato che, ad oggi, anche i videogiochi sono considerati uno sport, un amico (calciatore amatoriale) mi ferma e dice “immagino che sportivi…” con tono ironico e spocchioso. Sebbene l’uscita in questione sia tutt’altro che rilevante, riassume bene il pensiero comune: gli sport elettronici saranno anche stati riconosciuti in quanto sport effettivi (anche dal CONI), ma ciò non gli da l’autorevolezza di uno sport abituale in termini culturali e sociali. In altre parole, per la gente il videogiocatore professionista non è uno sportivo, è un nerd occhialuto e magrolino (per conformarsi allo stereotipo) che con lo sport centra ben poco.

Dunque come cambiare la percezione collettiva rispetto agli sportivi elettronici?

La prima iniziativa rilevante è sicuramente quella adottata da diverse squadre di club calcistiche come West Ham, Valencia, Schalke 04 e (in Italia) Sampdoria che hanno iniziato a ingaggiare giocatori di FIFA trasformandoli nei propri talenti privati. La seconda, più che degna di nota, è quella organizzata da EA Sport e League 1 per formare la prima lega ufficiale di FIFA affiliata ai club: la E-League 1. Queste iniziativa, oltre a creare “posti di lavoro” per gli sportivi elettronici, danno cognizione sociale e culturale alla figura dell’e-sportivo, attribuendogli autorevolezza.

In altre parole, iniziative come queste, oltre ad essere ottime mosse di marketing, legittimano il ruolo dello sportivo elettronico in quanto tale agli occhi della gente. Il giocatore di FIFA professionista, affiliato ad una squadra non è più un nerd che passa le giornate alla console, ma diventa uno sportivo di una squadra di calcio riconosciuta, come può essere la Sampdoria, che è tenuto a preparazioni di genere sia fisico che mentale.

Magari tali iniziative non saranno sufficienti a mutare totalmente i pregiudizi esistenti nella mente collettiva rispetto agli sportivi elettronici, ma sicuramente sono un primo passo verso l’accettazione di questi ultimi.

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27 Nov
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A quali bisogni rispondono i videogiochi?

La domanda da cui sono partito per scrivere questo articolo è: a quali bisogni dell’individuo rispondono i videogiochi oggi? La risposta più immediata è che i videogiochi ci intrattengono, ci divertono, ci coinvolgono da sempre. Tuttavia con la nascita dei titoli online e quindi della componente sociale essi rispondono anche a bisogni più complessi dell’individuo.

Da un punto di vista psicologico è possibile affermare che i videogiochi di oggi ci permettono di soddisfare anche i bisogni di successo, di affiliazione e di potere. Nello specifico MClelland, un famoso psicologo, definisce il bisogno di successo come una caratteristica stabile e appresa in cui l’individuo ottiene soddisfazione nel cercare di raggiungere e nell’ottenere risultati di eccellenza. Il bisogno di successo porta alla tendenza alla valutazione delle proprie capacità, al mettersi alla prova e al confronto con le persone che riteniamo standard di riferimento. Persone con un forte bisogno di successo vanno in cerca di situazioni in cui è possibile mettersi in competizione rispetto a un determinato standard e dimostrare di avere successo: i videogiochi sono quindi un habitat ideale per rispondere a questo bisogno.

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La motivazione alla riuscita si occupa di un confronto tra le richieste di un compito, di un oggetto o da un problema. All’interno delle relazioni sociali che si generano in videogiochi a forte connotazione sociale come Destiny, World of warcraft, LOL, HOTS, DOTA, (e tanti altri)  può accadere che il confronto riguardi le interazioni con un altro individuo, in cui: il giocatore A può intenzionalmente tentare di influenzare il comportamento e l’esperienza del giocatore B. Se ciò avviene il giocatore A ha potere sul giocatore B.

Questi videogiochi permettono ad alcuni giocatori di realizzare quindi il loro bisogno di potere, definito come la possibilità di far valere la propria volontà, anche a fronte di un’opposizione, entro un contesto sociale.

Se avete afferrato il concetto risulterà chiaro come il bisogno di potere si possa realizzare attraverso l’affiliazione in gilde o in clan nei vari giochi di riferimento. Si era già parlato delle dinamiche di gruppo presenti in questi giochi, della nascita di leader e di stili di leadership. La riflessione che ne segue è che ad oggi i videogiochi ci permettono di ottenere soddisfazione anche rispetto a bisogni complessi come quelli descritti, la cosa è sorprendente se pensiamo alla facilità con cui è possibile fruirne.

Considerando che esistono persone che sentono più di altre l’esigenza di rispondere a questo tipo di bisogni e per svariati motivi vivono contesti di vita relazione e ruoli sociali che ritengono frustranti o insoddisfacenti ecco, per loro i videogiochi potrebbero rappresentare una valvola di sfogo, un contesto sociale gradevole e la possibilità di buone relazioni.

Spostando il focus sulla facilità di fruizione ci si rende conto come i videogiochi possano rappresentare un ulteriore ambito da cui trarre soddisfazione personale in funzione di una situazione già di per sé positiva.

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La possibilità di rispondere a bisogni complessi attraverso i videogiochi contribuisce a incrementare il livello di autostima  e di autoefficacia percepiti.

In conclusione se pensiamo che i gruppi che si creano tra i giocatori online prescindono impalcature legate al genere, all’età, al titolo di studio, al lavoro possiamo vedere i videogiochi come un’occasione di confronto sociale in grado di generare apprendimento delle regole sociali per tutti i partecipanti coinvolti.

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11 Nov
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Come la tecnologia cambia il nostro comportamento: il persuasive computing

In questo articolo usciremo dall’ambito degli e-sports per trattare un argomento che accomuna tutti coloro che, nel corso della loro vita, hanno speso del tempo di fronte al computer o ad una console. La captologia, dall’abbreviazione dei termini inglesi computer as persuasive technology, è la strutturazione e l’utilizzo delle interfacce tecnologiche interattive al fine di persuadere gli individui attraverso la modificazione dei loro atteggiamenti e comportamenti.

Fogg e Eackles (2007) coniarono il termine quando si accorsero che i nuovi media, e quindi anche i videogiochi, avessero enormi potenzialità persuasive a causa della possibilità di interazione e simulazione garantita dall’avanzamento tecnologico. a cosa è dovuta questa potenzialità? innanzitutto una tecnica persuasiva diventa realmente efficace quando riesce ad evolversi in base alle esigenze situazionali: in questi termini la capacità di elaborazione ed interazione dei nuovi media consente la strutturazione di alberi decisionali in cui l’interfaccia può modificarsi in base al contesto e alle risposte dell’utente. Inoltre, tecnologie estremamente immersive come la realtà virtuale, vi è la possibilità di intervenire direttamente su atteggiamenti e comportamenti attraverso la simulazione diretta in prima persona.

Vi sono sette tecniche, identificate da Fogg (2003) attraverso le quali è possibile modificare atteggiamenti e comportamenti dell’utente:

 

  • tunneling technology (indirizzamento): il computer struttura il compito (come l’iscrizione ad un sit) attraverso una sequenza prestabilita di azioni. Mentre l’utente svolge il compito è possibile inserire altre operazioni non direttamente correlate con l’azione che si sta svolgendo al fine di sfruttare il coinvolgimento dell’interazione tra l’utente e l’interfaccia (se pensiamo alla prenotazione di un volo, spesso accade che ci siano opzioni aggiuntive, come assicurazione e posto a sedere, che non sono obbligatorie ma che il sito sembra far risultare come tali).

 

  • reduction technology (semplificazione): aumentando la percezione dell’autoefficacia attraverso la possibilità si svolgere compiti complessi in geti semplici si aumenta la possibilità che l’utente agisca.

 

  • tailoring technology (personalizzazione): attraverso l’analisi dei dati il medium fornisce informazioni personalizzate per il singolo utente (l’esempio più conosciuto è quello dei cookie)

 

  • self-monitoring technology (automonitoraggio): consiste nell’analisi del “comportamento digitale dell’utente e all’elaborazione dei un feedback su misura.

 

  • suggestion technology (il suggerimento): questa tecnica persuasiva si basa sul fornire all’utente l’informazione giusta al momento giusto in modo di avere alte probabilità di attivare un comportamento.

 

  • conditioning techology: (condizionamento): il medium utilizza il condizionamento operante (Il condizionamento operante agisce secondo lo schema dell’habit loop: i comportamenti appresi modificando l’ambiente sono “mantenuti vivi” dalle risposte che  le persone ricevono sull’esito di tale modificazione) al fine di far apprendere all’utente determinati comportamenti.

 

  • surveillance technology (monitoraggio): sentirci osservati, o sapere di esserlo, aumenta la probabilità di seguire le norme sociali e comportamentali. Attraverso tecniche di monitoraggio si cerca di instaurare tale sensazione nell’utenza in modo da cambiarne il comportamento.

 

Per quanto queste tecniche siano state elaborate sulle nuove tecnologie in generale e non esclusivamente sui videogiochi, è inutile negare che anche le software house utilizino queste strategie al fine di aumentare i profitti ed il tempo trascorso dal giocatore all’interno del loro prodotto. Anzi questa declinazione è così marcata che molti giochi sono diventati “pay to win”, in cui il tentativo di far si che il giocatore apra il portafoglio (intervenendo quindi sul suo comportamento) è così esplicito da aver definito una nuova categoria di videogames.

 

Purtroppo sfuggire a queste “trappole” è difficile anche per le menti più preparate poiché si basano su meccanismi neurologici innati che caratterizzano il nostro comportamento. Il consiglio è quello di rimanere vigili e, soprattutto in quelle situazioni in cui sono coinvolte le nostre finanze, non dare nulla per scontato  assicurandosi di aver visualizzato e selezionato solo le opzioni desiderate.

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28 Ott
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Videogiochi e Teoria della Mente

La mentalizzazione è un’attività mentale che ci permettere di cogliere e interpretare il comportamento umano in termini di stati mentali come bisogni, desideri, emozioni, credenze, obiettivi, intenzioni e motivazioni.  Il concetto di mentalizzazione è in gran parte sovrapponibile a quello di teoria della mente, ossia le rappresentazioni mentali esplicite o implicite che, a partire dall’infanzia, ogni individuo si costruisce riguardo alla vita psicologica di sé e degli altri.

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 E’ interessante considerare quanto la capacità di leggere gli stati mentali altrui sia importante per il raggiungimento di alti livelli di prestazioni nel gaming competitivo.

Durante una partita a giochi come starcraft, hearthstone, halo, LOL ecc i giocatori si avvalgono di alcune abilità cognitive come il problem solving, il decision making, il pensiero critico e la pianificazione di strategie. Tutte queste abilità devono rendersi disponibili ad una velocità compatibile con le richieste della situazione virtuale che coinvolge il giocatore.hs art

Considerando però la componente “multigiocatore” prevista da tutti gli E-Sports bisogna sottolineare come tutte le decisioni e le azioni messe in atto su un piano tattico -strategico devono tenere conto della presenza dei giocatori alleati e di quelli avversari. Il processo decisionale è condizionato quindi da ciò che potrebbe decidere l’altro. La condotta del giocatore può subire  un cambiamento nel momento in cui egli comprende la decisione del suo avversario o del suo alleato. Da qui l’esigenza di mantenere un’elevatissima flessibilità cognitiva e proporre cambi di strategia adeguati (set-shifting). Maggiore sarà la capacità di mentalizzazione di un giocatore, maggiore saranno le sue possibilità di prevedere i movimenti alleati e nemici e di attuare strategie volte al raggiungimento dell’obiettivo. Inoltre è importante sottolineare come una maggiore conoscenza dell’avversario o dell’alleato favorisca la capacità di anticiparne le decisioni.

Per tanto una delle attività dei team che competono nei tornei professionistici consiste nello studiare il gioco dei propri avversari, con lo scopo di acquisire maggiore conoscenza dei giocatori che si troveranno ad affrontare. Anche il team building è fondamentale al fine di incrementare i livelli di mentalizzazione, non dimentichiamoci infatti che vivere diverse situazioni a stretto contatto  con i propri compagni di squadra può favorire l’anticipazione reciproca delle richieste e delle aspettative durante il gioco.

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La capacità di mentalizzazione non si riferisce soltanto ad aspetti cognitivi, ma anche a quelli emotivi.

Comprendere le possibili reazioni emotive dell’avversario può essere molto efficace per mettere in atto strategie mirate a deconcentrarlo.

 

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23 Ott
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I MOBA e la Game Experience

L’esperienza di gioco di un singolo giocatore è denominata game experience, ed è molto importante conoscerla per poter stabilire alcuni aspetti in un determinato videogioco, come gli aspetti affettivi, esperienziali e di interazione con il prodotto stesso. Più un videogame offre dei comandi intuitivi e delle azioni facilmente comprensibili, più è facile 92165_maxresdefaultche il giocatore si abitui fin da subito a ciò che il videogioco chiede di fare e che provi per esso dei sentimenti e delle emozioni particolari, che possono essere trasmesse anche ai compagni di squadra in caso di videogioco multiplayer. Di conseguenza, videogiochi con un alto livello di user experience sono quelli preferiti dai videogiocatori che, tramite un semplice tutorial, riusciranno fin da subito a padroneggiare quasi alla perfezione il gioco, capendone appieno le regole e i comandi. In più, alti livelli di user experience portano il giocatore a provare stati di flow nei confronti del gioco, immedesimandosi completamente con il personaggio usato.

Una ricerca svolta nel 2015 da Johnson, Nacke e Wyeth ha cercato di analizzare il rapporto che intercorre tra l’esperienza di gioco di un videogiocatore e alcuni generi di videogame, tra cui la categoria dei MOBA. Tramite la somministrazione del questionario intitolato “Game Experience Questionnaire” (denominato anche GEQ), hanno cercato di osservare come alcune variabili possono influenzare la player experience di un giocatore, a seconda del genere videoludico preferito.

Di seguito i risultati:

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Dai risultati è emerso che i MOBA offrono molta meno autonomia rispetto agli altri videogame, ma alti livelli di sfida e di difficoltà e, a volte, di frustrazione (dovuta alla difficoltà del gioco o dalle interazioni con gli altri componenti di gioco, o troppo bravi o troppo scarsi).
I MOBA, a differenza degli altri generi, offrono un maggior livello di competizione e di cooperazione con gli altri membri della squadra. A seconda del rapporto con essi e a seconda di come evolve la partita il giocatore può provare sia sentimenti positivi (trovandosi in una condizione di flow e di perfetta armonia con i compagni di squadra) oppure sentimenti negativi (quando il giocatore non si fida delle decisioni prese dal leader ma è costretto a seguirle per preservare il benessere della squadra).

 

  • Johnson, D.; Nacke, L. E.; & Wyeth, P. (2015). All about that Base: Differing Player Experiences in Video Game Genres and the Unique Case of MOBA Games.

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16 Ott
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L’importanza delle emozioni negli e-sport

Stai giocando a FIFA in un pomeriggio come un altro. Dopo un sfortunato primo tempo il tabellino recita 0-0 contro un avversario che hai dominato. Pronti via e sei subito sotto, il tuo antagonista (che per altro usa una squadra che detesti) ha trovato subito il gol con un tiro da 30 metri. Il cronometro comincia a correre e man mano che questo scorre inizi ad arrabbiarti. Com’è possibile che stai perdendo? Meritavi ampiamente il vantaggio, eppure sei sotto. Mentre questi pensieri scorrono per la tua mente e, come si usa dire in gergo, “perdi la testa”, la manovra della tua squadra diventa sempre più confusionaria. I passaggi perdono di efficacia, non riesci più a seguire adeguatamente gli inserimenti dei tuoi giocatori e i tiri peccano di precisione. Risultato? Chiaramente 0-1 per il tuo avversario con 15 tiri tuoi e 3 suoi.

Cos’è successo? Semplice, un’emozione ha preso il sopravvento (nella fattispecie la rabbia) e ti ha tolto lucidità facendoti perdere il match. Ora se avete già avuto esperienze con FIFA saprete che quanto descritto sopra capita molto frequentemente, ma se non siete appassionati del titolo sappiate che tale esempio può essere declinato ad una moltitudine di altri giochi. Da COD a Smash, passando anche per gli strategici come Hearthstone, non c’è gioco che non venga influenzato dal nostro stato emotivo. Chiaramente quando si parla di emozioni non si fa riferimento solo alla rabbia, ma bensì ad un ampio spettro di risposte emotive. Un altro grande nemico dello sportivo (anche elettronico) è la paura. Se scendete nell’arena temendo di perdere state tranquilli che perderete. Avete in mente la storia per cui non bisogna avere paura di calciare un rigore altrimenti lo si sbaglia? Ecco è lo stesso.

Le emozioni infatti possono influire sul nostro raziocinio, spingendoci ad adottare strategie di gioco meno strutturate e più confusionarie. L’esempio descritto sopra evidenzia bene il cambio di tattica: “il tempo stringe dunque butto su il pallone come posso”. Risultato? Non ne prendo mezza e perdo. Perché obiettivamente è una tattica poco sensata, ma sentendo la pressione del tempo e si perde lucidità non ce ne si rende conto. La paura, come detto, ottiene un effetto simile. Se entro gioco temendo il mio avversario è facile che adotti una tattica troppo difensivista, che probabilmente mi poterà ad una sconfitta.

Di emozioni che condizionano l’atleta, come detto, ce ne sono molte, il problema è imparare a gestirle. Il miglior modo per farlo è chiaramente quello di rivolgersi ad uno specialista, come ad esempio uno psicologo dello sport, o nel nostro caso dei videogiochi. Questi infatti possono insegnare a distinguere gli stati emotivi (cosa che non è affatto scontata soprattutto in contesti pressanti come lo sport) e ad ovviare a sovraccarichi con alcune tecniche di autocontrollo o di rilassamento.

Non pensi che le emozioni siano così influenti? Durante il prossimo match prova a fare attenzione al tuo status emotivo e, quando ti sembra di non esserne più un controllo, prova a staccare un attimo, giusto quel minuto che permette di ritrovare un po’ di serenità. Vedrai che i risultati saranno sorprendenti.

 

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09 Ott
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L’orizzonte degli E sports

La recente tendenza del mondo del gaming ad orientarsi verso l’ambito competitivo, oltre che quello ludico, non giunge inaspettata. Se fino a pochi anni fa al di fuori dei confini di stato coreani, luogo di nascita e di culto dei videogiochi a scopo competitivo, nessuno o quasi prestava attenzione a questo fenomeno, in tempi più recenti sono molte le persone che si dedicano a competere e a seguire la propria squadra nazionale o di club nei rispettivi tornei.
Innanzitutto finalmente fa piacere realizzare come il videogioco inizi ad essere pensato come qualcosa di serio, che vada oltre alla bigotta “perdita di tempo”, come è sempre stato inteso. Successivamente è interessante notare come la portata del movimento legato agli esports sia guardata con particolare interesse anche da grandi case produttrici di software, che cominciano ad elaborare e correggere i propri titoli in funzione delle nuove richieste di competitività, sempre crescente, che mostra l’utenza. Pensate alle uscite recenti di FIFA (sia per quel che riguarda FUT che per quanto concerne PRO Club) e alle modalità di funzionamento del gioco, molto orientato ad una competizione oltre quello che avviene durante la partita, in particolare per la preparazione strategica dei vari incontri e per quella tattica. Una scelta analoga è stata effettuata dalla 2K con NBA 2K17, è stata infatti rilasciata una patch che modificasse alcuni aspetti di difesa da parte dell’ IA in PVE per poter diminuire le statistiche medie dei giocatori, in termini di assist e punti.
Nei videogiochi competere è sempre stato il pane quotidiano, al pari che nello sport, che sia contro altri o contro se stessi il succo non cambia. La dimensione sociale allargata a livello mondiale, grazie all’avvento dei social e alla conseguente possibilità di raccolta di persone con interessi comuni, e il sempre più crescente interesse di sponsor ed organizzatori si concilia perfettamente con la logica di gestione sportiva di attrezzature, atleti e “palazzetti”. Come per ogni progetto in divenire, molti sono gli accorgimenti che devono e dovranno essere progettati e risolti, a cominciare dalla creazione di luoghi adatti all’allenamento dei giocatori e delle loro abilità, proseguendo attraverso la creazione di protocolli di allenamento e criteri di ammissione ai vari albi, per concludere con il lavoro di creazione e miglioramento dei futuri professionisti legati al settore. Ogni cosa a suo tempo si dice in questi casi.
Per quanto riguarda però, come si diceva, la situazione attuale e i cambiamenti più recenti non si può che essere ottimisti in merito alla diffusione sia come attività praticata che come attività seguita. E’ possibile che tra una decina d’anni diverse arene nel mondo ospitino svariate migliaia di persone che desiderano assistere a finali di tornei nazionali ed internazionali. Magari un giorno faremo la parte dei nostalgiconi, accompagnando un improbabile nipotino al Virtual Stadium, raccontando di come una volta, in un internet caffè coreano, un signore ebbe una grande idea…

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01 Ott
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VREM: Videogame Rapid Eye Movement

In molti sapranno che durante la fase più profonda di sonno, avviene un curioso fenomeno (che è stato battezzato REM e da cui la fase di sonno prende il nome) che consiste in alcuni momenti in cui gli occhi si muovono più velocemente di quanto si potrebbe mai fare durante le ore di veglia.

Ad indagine di questo fenomeno sono state condotte diverse ricerche, le più sofisticate delle quali, utilizzavano gruppi sperimentali composti da popolazioni con diverse caratteristiche. Una di queste popolazioni era rappresentata da videogiocatori, che hanno registrato i punteggi più alti nella velocità di spostamento dello sguardo e, di conseguenza, di orientamento dell’attenzione.
Una delle spiegazioni ipotizzate per spiegare questa superiorità di reazione, da cui l’accostamento alla velocità raggiunta durante la fase REM, riguarda due processi, uno cognitivo e uno percettivo.
Il primo dei due riguarda l’orientamento dell’attenzione e la velocità nel passaggio da un focus attentivo ad un altro, caratteristica in cui i videogiocatori eccellono grazie al continuo esercizio durante l’attività di gioco. La seconda invece è la capacità di “ampliare lo spazio di fissazione” dello sguardo, in parole più semplici i videogiocatori sono più capaci di analizzare, con velocità ed efficacia, lo spazio intorno al punto di fissazione dell’attenzione senza la necessità di fare ulteriori movimenti. Secondo queste ipotesi sembra che i videogiocatori siano quindi più rapidi a muoversi con gli occhi sullo schermo e più efficaci nel riconoscere determinati stimoli anche senza focalizzarli direttamente attraverso l’attenzione.
Se vi fermate un attimo a ripensare ad un vostro qualsiasi momento di gioco, vi renderete conto che, ad esempio, non guardate mai la parte di schermo più vicina al margine, cercate piuttosto di centrare la visuale in quella direzione se notate un oggetto o un punto di interesse. Ovviamente questo discorso vale anche per monitorare contemporaneamente due punti di interesse, posizionando il proprio sguardo ad una distanza che permetta la supervisione di entrambi. Ogni giocatore infatti “splitta” la propria attenzione tra l’ambiente di gioco e i propri nemici, esercitandosi inconsapevolmente a migliorare non solo i propri riflessi motori, ma anche la propria capacità di elaborazione immediata della situazione di gioco, riconoscendo i propri nemici o oggetti specifici (si veda l’articolo sulle affordance). In questo senso il videogiocatore senza accorgersene processa problemi ed elabora soluzioni in tempistiche molto ridotte, in parte per l’esercizio stesso che svolge ed in parte per l’allargamento di percezione visiva di cui si parlava in precedenza.
Risulta evidente quindi come l’allenamento continuo e ripetuto in diverse forme (inteso come giocando a diversi titoli) permette di sviluppare efficacemente queste skills mentali/visive, con effetti evidenti sulla propria performance e sulla propria soddisfazione a fine partita.

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