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06 Nov
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La nuova era degli e-Sports

Il 28 ottobre 2017 il Comitato Olimpico Internazionale (CIO), a seguito di un Summit svoltosi a Losanna, ha segnato una pagina storica per le attività che prendo il nome di Sport Elettronici (e-Sports) aprendo ad un possibile riconoscimento futuro al pari delle discipline sportive internazionali.

Per prima cosa occorre sfatare alcune inesattezze diffusesi al lancio della notizia stessa: non si tratta, ancora, di un riconoscimento tout court ma di sicuro dell’inizio di un percorso, da parte del CIO, verso la possibilità di integrare tutte le attività video-ludiche competitive con una forma organizzata e regolamentata, al pari delle discoline sportive. Non sarà questo un percorso breve tanto che alla fine del comunicato è lo stesso CIO ha prospettare il prossimo passo con una prima attività esplorativa che coinvolgerà diverse figure quali: la Global Association of International Sports Federations (GAISF), le industrie vidoe-ludiche ed i video-giocatori.

Questo è sicuramente un evento storico che condurrà verso una “nuova era” legata alle attività video-ludiche competitive. Per chiarire meglio l’importanza di questo assunto occorre esaminare un elemento molto spesso trascurato ma di fondamentale importanza: nessun titolo video-ludico è mai stato pensato o strutturato per rispondere appieno ad esigenze proprie delle competizioni sportive. Anche se non sembra questo vale anche per i simulatori sportivi che spesso sono “adattati” a volte in modo non corretto o ancora violando palesemente le regole basilari dello sport. Affermazione questa che non dovrebbe stupire visto che, sino ad oggi, ci si è sempre trovati di fronte ad una precisa scelta culturale seguita dagli interessi degli sviluppatori che hanno visto, nell’attività video-ludica, l’espressione di un intrattenimento o dello svago e non un’attività prettamente sportiva. Sembrerà un contro-senso in termini ma l’e-Sports a cui tutti sono abituati ha poco di “sportivo”.

Tuttavia la possibilità di avere “regole di gioco” e parametri per la misurazione delle attività in gioco (punteggio, tempo…) ha da sempre candidato tutti i titoli video-ludici quali strumenti, anche se in molti casi “grezzi”, atti a competere.

Altro elemento indicato dal CIO è la necessità di avere un referente internazionale unico ossia un’organizzazione che garantisca una conformità delle leggi e dei regolamenti del Movimento Olimpico. Questo elemento è sicuramente intuibile ed auspicabile dalla maggioranza visto che una Federazione Internazionale che sia la voce referenziale delle competizioni video-ludiche è il presupposto alla base dello sviluppo di relative Federazioni Nazionali. Questo specifico elemento in parte è già in corso di realizzazione con la nascita nel 2008 dell’ International e-Sports Federation (IeSF) che attualmente conta poco meno di 50 Nazioni rappresentate, tra cui anche l’Italia.

Arrivati a questo punto abbiamo esaminato quelle che sono state le premesse del CIO in merito al percorso di riconoscimento ma quali saranno i possibili risultati di un eventuale riconoscimento? Partiamo con il dire che le possibilità sono differenti e in gran parte dipenderanno dalle scelte dello stesso CIO e delle figure coinvolte.

Sicuramente uno dei possibili scenari è quello che vede la determinazione di una definizione di Sport Elettronici capace di stabilire quali possano essere i titoli video-ludici definibili “competitivi” e quali no. Necessità questa imposta, per altro, dal mercato stesso che nella sola annualità 2016 ha visto ben 104 titoli video-ludici con competizioni a premi, su differenti categorie, e con un aumento del numero di titoli video-ludici, rispetto il 2015, del 14%. Questo elemento, indispensabile fin d’ora vista appunto l’evoluzione del mercato, potrebbe cambiare radicalmente il mercato stesso degli Sport Elettronici. Si creerebbe, di fatto, una corsa da parte degli sviluppatori per la creazione di titoli (o modalità di quelli già esistenti) che rispondano alle direttive dell’organizzazione di riferimento indicata dal CIO. In sintesi il peso del “potere decisionale” in merito alle competizioni si sposterebbe dagli sviluppatori all’organizzazione di riferimento. Questo implica anche i diritti d’uso per le stesse competizioni che potrebbero essere ceduti in maniera forfettaria, ad esempio, verso l’organizzazione di riferimento ed a cascata rispetto tutte le organizzazioni locali.

La prima domanda che verrebbe da porsi è: perché uno sviluppatore dovrebbe essere interessato a vedere un suo titolo video-ludico riconosciuto come sportivo? Come primo importante elemento potremmo ipotizzare anche che solo i titoli riconosciuti potrebbero essere usati per effettuare competizioni di tipo sportivo mentre tutti gli altri sarebbero relegati ad attività non-sportive. Il che non implica che sarebbero bandite per legge le attività video-ludiche non-sportive ma potrebbero subire pesanti limitazioni anche in merito ai premi elargiti (in Italia ad esempio il professionismo sportivo è regolamentato per legge e gestito dal CONI). Quindi uno sviluppatore il cui titolo video-ludico fosse riconosciuto come sportivo avrebbe dalla sua la possibilità di vedere lo stesso titolo diffuso in ogni Nazione nella quale il CIO ha una sua rappresentanza in attività video-ludiche competitive riconosciute peraltro anche dallo Stato. Infatti altro elemento di fondamentale importanza è il riconoscimento che arriverebbe a cascata, ossia quello statale, con possibilità di proporre l’attività sportiva in tutti i gradi di formazione scolastica, ad esempio. Sarebbe in sintesi un vantaggio sia competitivo che commerciale, verso altri sviluppatori, cosa che di sicuro non lascerebbe alcun soggetto indifferente. Ennesimo elemento che non si deve sottovalutare è la copertura degli eventi. Attualmente l’organizzazione di un circuito mondiale è esclusiva di pochissime realtà che, grazie ad enormi investimenti, possono proporre competizioni di qualifica in buona parte delle Nazioni. Tuttavia non vi sarebbe alcun possibile confronto rispetto la capillarità offerta dai vari Comitati Olimpici Periferici ed è anche ragionevole supporre che nessun soggetto privato potrebbe concorrere nell’organizzazione di eventi altrettanto strutturati. Se volessimo fare un paragone con uno sport molto popolare in Italia, il calcio, potremmo paragonare l’apertura del CIO del 28 ottobre 2017 alla sentenza Bosman del 1996. Una sentenza che sostanzialmente rivoluzionò il mercato professionistico del gioco del calcio. 

Il discorso potrebbe proseguire anche prevedendo sviluppi in altri ambiti, tuttavia ultima nota da segnalare è che la definizione alla quale si è accennato dovrà prevedere l’utilizzo di qualsiasi piattaforma presente ma sopratutto futura. Basti pensare alle applicazioni su mobile o ancora alla realtà aumentata o virtuale. Tutti elementi che andranno a comporre quello che sarà il panorama video-ludico competitivo del prossimo futuro e che saranno quindi oggetto dell’organizzazione che andrà ad essere costituita.

Vero è che questi scenari non sono altro che speculazioni ma è altrettanto vero che l’eventuale riconoscimento porterebbe con se drastici cambiamenti su quello che fino ad oggi è stato indicato come e-Sports ossia l’insieme delle discipline sportive elettroniche. Dal canto nostro siamo convinti che la strada è stata oramai tracciata e che sarà una mera questione di tempo a svelare quanti e quali cambiamenti sono in serbo e come andrà ad essere modificato il settore video-ludico competitivo.

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24 Set
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Giochi d’Asia: proposti i titoli ufficiali

Mentre in Europa si organizzano i primi vertici nella Comunità Europea per discutere e capire cosa siano gli Sport Elettronici dall’altra parte del mondo iniziano, in sordina a dire il vero, i lavori per i Giochi d’Asia che si svolgeranno nel 2018 a Giacarta – Indonesia, alla luce di ben due Federazione a confronto (o quasi).
(altro…)

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28 Giu
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Avviso alle A.S.D.: mare forza 9!

Torniamo a parlare di esport e sport e purtroppo dobbiamo ancora farlo nella spiacevole situazione delle difficoltà già annunciate nei mesi passati. In questo caso parliamo ancora delle notizie relative al CONI e nello specifico alla sua ultima delibera 1569 del 10 maggio c.a.1 che modifica ulteriormente il Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche (già modificato il 14 febbraio c.a.2 e il 20 dicembre 20163 ). Purtroppo ancora nessuna buona notizia per quanto riguarda gli Sport Elettronici ed a 6 mesi di distanza dalla prima delibera nessuna azione, da parte di tutti i possibili attori, ha portato ad una efficace soluzione in materia. Nello specifico risulta una sola aggiunta sull’ultima lista precedentemente rilasciata dal CONI e si tratta dello Skyrunning che fa salire cosi’ a 385 le discipline sportive accettate dal CONI. Aggiungiamo una nota a margine che potrebbe risultare interessante (o meglio deprimente) per alcuni. La disciplina dello Skyrunning fa la sua comparsa nel 2014 in Italia con una federazione dedicata e nel giro di 3 anni è stata capace di ritagliarsi uno spazio adeguato ad avere un riconoscimento tra le discipline sportive italiane. Per chi segue gli Sport Elettronici da diversi anni (sicuramente più di 3… ndr) questa nota non può che suonare come un campanello d’allarme che ammonisce per quello che è stato fatto o meglio per tutto quello che non si è fatto negli anni. A buon intenditor…

Ad ogni modo dopo 6 mesi passati in attesa di buone notizie si torna nuovamente al punto zero ossia si aspetta che piova dall’alto una soluzione che invece dovrebbe essere cercata già dal basso. Ma non manca molto infatti il giorno zero segnato sul calendario dal CONI è il 31/12/2017. In breve siamo al giro di boa: solo altri 6 mesi e poi la proroga del CONI scadrà e tutti i nodi verranno inevitabilmente al pettine. Ovviamente ci si augura che la situazione possa cambiare ma rispetto gli articoli pubblicati su questo sito in precedenza, che esortavano ad una presa di coscienza mai vista sino ad ora, pare si sia ancora lontani dalla meta (almeno a giudicare dalle delibere del CONI ndr).
Arrivati a questo punto alcuni di quelli che invitavano alla calma 6 mesi orsono si preparano all’inevitabile (?) fine indicando come una delle possibili soluzioni per le A.S.D. che oggi si occupano esclusivamente di Sport Elettronici la scelta di una delle discipline sportive “AFFINI” per poter avere la tanto agognata iscrizione nel Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche (passo indispensabile per poter essere una A.S.D. e quindi rientrare nel regime fiscale agevolato…). Potrebbe sembrare una soluzione “facile” ma probabilmente complica (e di molto) la situazione:

  •  in primis, scorrendo la lista delle 385 discipline sportive ammesse dal CONI, vi è veramente poca (se non alcuna) affinità tra gli Sport Elettronici e un una qualsiasi altra disciplina sportiva. Il che vuol dire che si sarebbe costretti a scegliere “a caso” tra una delle tante ed ovviamente questo potrebbe essere un motivo valido per contestazioni visto che ci si troverebbe nel praticare un’attività non riconosciuta dal CONI con l’unico fine di poter rientrare nel regime fiscale agevolato;
  • secondo, si dovrebbe modificare lo statuto il che (in termini di costi) equivalerebbe a creare l’A.S.D. da zero (200€ di tassa di registro + marche da bollo e tutte le trafile del caso: Agenzia delle Entrate o notaio…). Questa modifica, come detto sopra, potrebbe anche non essere efficace ossia oltre il danno si potrebbe avere anche la beffa;
  • terzo e non ultimo per importanza, l’attività sportiva inclusa nello statuto DEVE essere praticata come attività principale sempre che non si voglia incorrere nel discorso al punto 1 (vedasi contestazioni…).

Detto in soldoni questo “escamotage” si potrebbe rivelare più dannoso che utile per via della particolarità degli Sport Elettronici, disciplina sportiva “atipica” rispetto tutte le altre. Dannoso anche per la poca coordinazione tra gli Enti di Promozione Sportiva che potrebbero indicare come “affine” differenti discipline sportive (il che genererebbe confusione e potrebbe, come detto, essere motivo di contestazioni…). Purtroppo è anche vero che il tempo stringe e le soluzioni sono sempre meno. Suonerà strano ma paradossalmente, mentre da una parte del mondo un Comitato Olimpico (quello d’Asia nello specifico ndr) annuncia l’ufficializzazione di discipline sportive nei prossimi giochi Olimpici d’Asia del 2022, in Italia si lotta perché gli Sport Elettronici non siano declassati a “competizioni non sportive di videogiochi”. Un po’ come dire: bambini giocate pure con i videogiochi che lo sport lo facciamo noi (adulti).

Considerando che luglio e agosto saranno mesi di inattività sotto questo aspetto, i giochi, è il caso di dirlo, riprenderanno a settembre e prevedibilmente ci attenderà un autunno caldo per il discorso Sport Elettronici e riconoscimento da parte del CONI. Sperando solo che nel frattempo ci sia chi abbia imparato la lezione: non è aspettando un aiuto esterno che si potrà ri-stabilizzare la situazione e avvicinare l’Italia al resto del mondo (civilizzato ndr).

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NOTE:
1) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1569 del 10 maggio 2017

2) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1568 del 14 febbraio 2017

3) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n.1566 dek 20 dicembre 2016

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19 Mag
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L’RNG negli esport

Nei programmi e tornei di esport sentiamo spesso sigle che, per i neofiti, sembrano parole senza senso.

Una di queste è RNG, ovvero “Random number generation“, la casualità degli item, oggetti o potenziamenti che possiamo ottenere e trovare in una partita. Insomma, usando il linguaggio del popolo si può banalmente parlare di fortuna.
Nel mondo videoludico esportivo ci sono videogiochi con una forte componente di casualità, altri meno.
In Hearthstone, ad esempio, nella competizione fa tantissimo l’abilità del giocatore nel conoscere tutti gli effetti delle numerose carte e capire quand’è il momento giusto di metterle in campo. Una parte, però, determinante che in alcuni casi può determinare la vittoria o la sconfitta (nonostante le ottime mosse compiute dal giocatore) la gioca il partire ed iniziare la partita con una mano decente, oppure pescare le carte giuste al momento giusto. Il giocatore esportivo potrebbe aggirare il problema creando un mazzo che possa far girare ottimamente le carte, ma non potrà mai annullare la componente di casualità presente nel videogame.
Questa componente è comunque importante, se non fondamentale, nel mondo dello sport, e quindi anche nell’esport. Infatti, secondo Eric Dodds, lead designer della Blizzard Entertainment: “I think it’s important for there to be some kind of randomness in the game. I think it creates great stories and I don’t think you want a game that is entirely no RNG. Heck, I guess I can say a card game in its very nature is an RNG game”.

Un caso a sè stante però lo offre la Nintendo, con il famoso franchise di Mario Kart.
E’ difficile, se non praticamente impossibile, che questo videogame sbarchi e diventi famoso nel panorama esportivo attuale, perchè la componente di fortuna, di RNG è troppo elevata. Quante volte capita che, giocando a questo titolo, per una serie di sfortunati eventi e in pochi secondi perdiamo posizioni su posizioni per colpa di oggetti over powered posseduti da altri giocatori? Esempi sono il guscio blu che colpisce il primo in classifica, facendogli perdere un notevole lasso di tempo, oppure il fungo dorato che permette al giocatore di sfrecciare per un determinato periodo di tempo ad altissima velocità.
Il problema si pone quando, nelle partite, il caos inizia a regnare sovrano. Gli oggetti op possono essere presi, infatti, solo se ci si trova nelle ultime posizioni della classifica, mentre chi si trova nei primi posti viene punito dall’RNG con oggetti difensivi ma non troppo, come i classici gusci verdi o banane. Nintendo potrebbe risolvere il problema direttamente rimuovendo questi oggetti che rendono ogni partita imprevedibile, in modo tale da valorizzare l’esperienza e la competenza del singolo giocatore.

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07 Mag
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Migliorare attenzione e concentrazione è possibile?

Come nello sport, anche nel gaming competitivo a volte allenarsi non basta. Ripetere gli schemi, studiare le proprie partite, immaginare mosse e contromosse sono tutte cose fondamentali, ma che può capitare non siano sufficienti. Il paragone nasce proprio dallo sport, in quanto è l’esempio lampante di come, senza la testa, non si vada da nessuna parte. Di esempi illustri se ne potrebbero citare a milioni, basti guardare l’Inter di questo finale di stagione: squadra tecnicamente dotata, piena di campioni, capace di perdere con le squadre più improponibili.

Dunque cosa manca? Cosa può fare la differenza oltre all’allenamento? Sicuramente la testa.

Se negli sport tradizionali quest’ultima è importante, negli esport è inutile dire che lo è ancora di più. Gli altissimi livelli di concentrazione, la coordinazione oculo motorie e la velocità di processamento delle informazioni che questi sport richiedono infatti, non sono paragonabili a nessun’altra attività competitiva del genere, rendendo la mente il vero “motore” dell’esportivo.

Questa volta però, non è di preparazione mentale che andremo a trattare, ma bensì di potenziamento di abilità cognitive.

Con queste ultime, si fa riferimento a tutti quei processi mentali, capaci di dirigere ed orientare il flusso di pensiero. Tra queste si possono citare il problem solving, il ragionamento o il pensiero deduttivo. Ma se ne possono trovare anche di meno astratte, come attenzione e concentrazione. 

Proprio queste ultime possono essere allenate, grazie ad esercizi specifici esattamente come un calciatore potrebbe fare con un qualsiasi muscolo del proprio corpo. Vi sono infatti tecniche psicologiche per imparare a mantenere l’attenzione più a lungo, per imparare a selezionare stimoli con maggiore velocità e accuratezza o per mantenere l’attenzione focalizzata (concentrazione) su determinati aspetti, piuttosto che differenti obiettivi per una maggior durata temporale.

In altre parole, un allenamento simile permetterebbe di evitare i cali di attenzione che spesso portano i giocatori professionisti a commettere errori banali, dal classico errore di valutazione in FIFA, al giocare la carta sbagliata in Hearthstone, senza considerare gli errori di mira nei vari FPS. Cose che, a dirsi sembrano scontate, ma che possono rovinare le gare di molti campioni.

Horizon Psytech, sta mettendo in pratica un allenamento per sportivi elettronici che comprenda sia il potenziamento di abilità cognitive, che metacognitive, oltre che il classico mental training. Se qualcuno fosse interessato a sessioni di prova, basta contattare gli amministratori del sito.

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19 Apr
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Creatività e Videogiochi

Bazzicando tra i comparti competitivi di molti videogiochi capita di domandarsi come facciano alcuni giocatori a inventarsi delle strategie imprevedibili o a sorprendere tutti con delle giocate assolutamente fuori dal comune. La risposta a questa domanda risiede probabilmente nella capacità cognitive di questi giocatori e in particolare nella loro creatività.

La creatività si definisce come la capacità di collegare idee o risposte in modo originale. Molti studi psicologici sono riusciti a spiegare il processo che porta una persona a prendere delle decisioni per risolvere un problema, tuttavia non è chiaro come alcuni individui trovino delle soluzioni più originali e funzionali di altri.

 La creatività dipende in gran parte da quello che in psicologia viene definito pensiero divergente, la capacità di generare risposte inusuali sebbene appropriate a problemi o questioni. Il pensiero divergente si contrappone al pensiero convergente, che permette invece di generare soluzioni che scaturiscono dalla propria esperienza o dalla mera logica.

Un altro fattore correlato alla creatività è la complessità cognitiva, una predilezione per forme di pensiero molto elaborate, complesse e intricate. Le persone creative sono solitamente più eclettiche, sono più indipendenti e più interessate a problemi filosofici e astratti rispetto a individui meno creativi (Barron, 1990).

La ricerca sostiene che è possibile diventare più creativi, poiché non si tratta di una caratteristica innata.

Di seguito riporterò alcuni suggerimenti utili per incoraggiare un tipo di pensiero critico e creativo:

  • Ridefinizione dei problemi: riformulare il problema in termini pratici o astratti facilita il reperimento di una soluzione
  • Utilizzo del frazionamento: scomporre la situazione problematica in diverse parti per risolverne una alla volta con più facilità
  • Adozione di una prospettiva critica
  • Utilizzo di analogie: le analogie forniscono spunti e contesti alternativi che magari non erano stati considerati, le analogie con il mondo animale risultano molto funzionali
  • Pensare in modo divergente
  • Assumere la prospettiva di un’altra persona
  • Utilizzo dell’euristica: le euristiche sono scorciatoie cognitive che velocizzano il processo di risoluzione dei problemi
  • Sperimentazione di diverse soluzioni: andare per tentativi ed errori

In conclusione, la creatività non costituisce la ricetta per vincere nei videogiochi competitivi, tuttavia è un ingrediente fondamentale prezioso per rendere un videogiocatore completo. Spesso i videogiocatori seguono il “meta” del loro gioco senza considerare che a creare lo stile di gioco è stata una persona come loro che probabilmente ha approcciato il gioco con un atteggiamento fantasioso e creativo. L’invito per tutti è quindi quello di sperimentare e sperimentarsi in giocate fuori dagli schemi in grado di sorprendere gli avversari.

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09 Apr
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E-sport: è il momento di cominciare a fare Videogame Education

Oggi, nel consueto spazio dedicato alla psicologia degli e-sport, tratteremo un tema un po’ più educativo, ovvero quello della sensibilizzazione a tale disciplina.

Ma andiamo per gradi: negli ultimi anni gli e-sport si stanno sempre più affermando come disciplina competitiva, tanto da far pronunciare addirittura il CONI in merito al riconoscimento di questi ultimi in quanto pratica sportiva o meno. Senza entrare nel merito di una diatriba complessa, che sta assumendo sempre più sfumature grottesche (ma che potete approfondire cliccando qui), vogliamo discutere sul perché quello che è l’organo di riferimento sportivo nel nostro paese abbia scelto di non ammettere i giochi elettronici competitivi tra gli sport, sebbene questi abbiamo tutte le caratteristiche in regola per entrare a farvi parte.

Il problema evidenziato da tale tematica, che sarà dibattuta ad alti livelli nei tribunali, in realtà trova riscontro anche tra le idee della gente comune: lo sport fa bene, i videogiochi no. Ancora attanagliati dalla forte corrente di stereotipi anni 90 (poiché nati in concomitanza con le prime console casalinghe) i videogame sono visti dalle masse come strumenti che:

  1. fomentano comportamenti violenti,
  2. isolano,
  3. ipnotizzano e deattivano l’attività cerebrale (portando poi a possibili dipendenze)

Senza contare i rischi per la salute che spesso vengono correlati come ad esempio sedentarietà, postura errata, problemi alla vista… E poco importa se numerose ricerche hanno attestato che non vi sia nessun collegamento diretto tra comportamenti violenti e utilizzo di videogiochi, o se il gaming ad oggi è uno dei principali fattori di socializzazione, o se i giochi elettronici sono un ottimo esercizio per tener sveglio e attivo il cervello, perché la gente comune pensa di sapere. La madre preoccupata non lascia che il figlio intraprenda una carriera nel gioco elettronico competitivo perché “non è sano” e per lo stesso principio il CONI rifiuta i videogame come disciplina sportiva.

Dal quadro che se ne delinea si può comprendere l’assurdità della situazione da un lato e la necessità di informazione della società contemporanea a tema videogiochi. Perché ricordiamolo, gli stereotipi affondano le proprie radici nell’ignoranza, ed è proprio vincendo quest’ultima che essi possono essere debellati.

Il discorso intrapreso porta ad un inevitabile conclusione: è giunto il momento di promuovere una vera e propria videogame education. Bisogna rendere il gioco elettronico degno della nomea di sport. Spiegando a genitori, professori, ragazzi, appassionati e non che il videogioco può essere uno strumento competitivo con vantaggi e svantaggi come può esserlo il pallone da calcio.

Horizon Psytech, in collaborazione con ITeSPA, si è già mossa in questo senso, tentando di sensibilizzare l’ambiente attraverso interventi educativi costituiti sia da giornate informative (come quella tenuta all’ultima Games Week, che puoi trovare qui), che da pubblicazioni online (come ad esempio questo articolo sugli stereotipi che coinvolgono i videogiochi). Insomma, la guerra è ancora lunga, ma bisogna cominciare a battersi per la propria causa.

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02 Apr
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Tecniche di utilizzo di un mouse da gaming

Vi è mai capitato di domandarvi se state utilizzando il vostro mouse nella maniera più efficace possibile? Forse non tutti sanno che esistono diversi tipi di mouse e diverse possibilità  per manovrarlo. Di seguito verranno riportate le tre prese più diffuse tra i videogiocatori.

Palm grip: questa presa è senza dubbio la più diffusa in quanto è quella che viene più naturale alla maggior parte dei giocatori. La mano è completamente distesa sul mouse in modo da avere il massimo contatto e controllo su di esso. Questa tipologia di presa risulta essere la migliore per effettuare dei movimenti delicati, fluidi e scorrevoli con precisione, tuttavia l’agilità tende a non essere delle migliori. I mouse ideali per questo tipo di presa sono ampi e lunghi con la parte posteriore più ripida così da garantire il massimo confort e totale ergonomia nella presa.

Claw grip:  prende il nome dalla particolare posizione che assumono le dita per esercitare una pressione sui tasti del mouse, che appunto ricordano un artiglio. Questo tipo di presa prevede di utilizzare la parte inferiore della mano per stabilizzare il mouse e facilitare cosi i movimenti più lunghi e scorrevoli, le dita invece permettono maggiore precisione sui movimenti brevi e scattanti. I mouse ideali per questo tipo di presa sono generalmente più corti anche se consentono comunque un posizionamento ergonomico ed efficace del palmo nella parte inferiore del mouse.

Fingertip grip: questo tipo di presa prevede l’utilizzo delle sole punte delle dita per controllare l’intero mouse. è la presa che presenta meno punti di contatto con il mouse ed è ideale per effettuare movimenti brevi e rapidissimi. I mouse adatti a questo tipo di presa sono generalmente cortissimi e non presentano nella parte dorsale una piega ergonomica per poggiare il palmo della mano. La leggerezza e le dimensioni compatte garantiscono una rapidità di utilizzo elevatissima, tuttavia non facilitano i movimenti lenti e scorrevoli di fondamentale importanza negli fps (tracking).

Per quanto questo articolo possa sembrare poco “psicologico” l’ergonomia e il concetto di usability sono materia di studio degli psicologi in quanto fanno parte della promozione del benessere. Più un oggetto è funzionale più genererà benessere fisico e psicologico. Nel nostro caso la corretta scelta di un mouse sulla base della presa che risulterà più comoda coincide con la massimizzazione della performance videoludica.

Per esempio,  chiedendo ai giocatori di fps,  il modo migliore per migliorare la propria mira è quello di utilizzare la “palm grip” muovendo l’intero braccio oltre al polso e alla mano.

 

Altri temi come la corretta postura, la temperatura della stanza di gioco e gli indici fisiologici indicatori di ansia verranno approfonditi nei prossimi articoli.

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30 Mar
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CONI ed esport: la parola degli avvocati!

Dopo circa un mese da quando avevamo annunciato, ossia sulla pericolosità della situazione per le ASD che si occupano di Sport Elettronici, arrivano le prime conferme 1 da Studi legali. Ovviamente non si parla nello specifico delle ASD in questione (quelle che si occupano di Sport Elettronici nello specifico) tuttavia il riferimento è sempre lo stesso alla delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1568 del 14 febbraio 2017 2 la seconda in ordine di tempo sull’argomento che ha riproposto una nuova lista “ragionata” per le discipline sportive. Mentre la prima vera (grande) “spallata” si è avuta con la delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1566 del 20 dicembre 2016 3 avente ad oggetto: “Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche-Elenco discipline sportive ammissibili”.

Il verdetto dello Studio legale è impietoso e riportiamo solo il finale che tuttavia ha dei presupposti da non sottovalutare:

Ne deriva che, dopo aver per anni suggerito di preferire la costituzione in società di capitali, piuttosto che in associazione, in determinati casi potrebbe valere la pena tornare alle scelte iniziali.

La situazione ovviamente non muterà spontaneamente (benché ci sia chi si illude che possa ndr) e le premesse fatte da diverse parti non preannunciano niente di positivo. Come già accennato nel nostro precedente precedente articolo le alternative per le quasi 80 discipline escluse dalla lista CONI la strada sembra tutta in salita. Si potrebbe quasi escludere un’ennesima delibera CONI in materia e lo scenario socio/politico sembra non preludere nulla di favorevole. Per completare il quadro aggiungiamo una serie di considerazioni 4 fatte dal dtt. Leonardo Ambrosi, Tributarista (Coordinatore Progetto FiscoCsen):

 “Volendo fare gli ‘indovini’ e prevedere i futuri scenari, potremmo pensare che:
  • Riforma del Terzo Settore e disegni di legge sulla Riforma dello Sport resteranno, verosimilmente, al “palo”; fattori politici derivanti dalle spaccature/scissioni nel partito di maggioranza relativa convergeranno nelle prossime settimane le attenzioni del Governo verso altre priorità (elezioni ?); speriamo almeno qualcuno si ricordi che fra qualche mese (30 giugno) si dovrà pensare al più volte prorogato Decreto Balduzzi (obbligo di utilizzo del defibrillatore); si va al 1° gennaio 2018?
  • Nasceranno in rete “Gruppi” e “Comitati” spontanei delle discipline escluse e non saranno in pochi a montarne la protesta.
  • Il Coordinamento Nazionale degli Enti di Promozione Sportiva, dovrà ricompattarsi ed elaborare una nuova strategia che tenga conto delle mutate condizioni.
  • Difficile pensare che il CONI, almeno nel breve periodo, faccia “nuova aperture” e riveda le proprie posizioni, salvo non intervenga con una qualche, auspicabile!, circolare o nota esplicativa; il “rammarico” espresso dal Presidente del Coordinamento degli Enti di Promozione Sportiva, da questo punto di vista, è significativo.
  • Gli Enti di Promozione Sportiva, da qui a dicembre, dovranno predisporsi ad affrontare richieste di informazioni che, presumibilmente, perverranno dai Comitati periferici e dalle Associazioni affiliate;
  • Molti Docenti, Istruttori,Tecnici delle discipline escluse o “a rischio” si ritroveranno in mano, forse, diplomi e qualifiche non più spendibili; non vuole essere quella che segue una considerazione retorica e qualunquista, ma è incontrovertibile il fatto che, siano o meno discipline sportive il Burraco, il Texas holdem o il laser tag, da domani, decine di giovani, potrebbero doversi riciclare in forme di precariato, non potendo più agire nell’ambito dello sport dilettantistico.”

Concludiamo con il riportare stralcio del comunicato 5 del Prof. Francesco Proietti, Presidente del Coordinamento Nazionale degli Enti di Promozione Sportiva, già citato in precedenza:

Il Presidente del Coordinamento esprime il proprio profondo rammarico per quelle discipline che pur avendo le dovute caratteristiche e una vasta base sociale, non sono state riconosciute ammissibili dalla Giunta CONI, mentre permangono nell’elenco discipline sconosciute ai più ed ancor meno praticate.”

Si, c’è ancora tempo sino al 31/12/2017, quando scadranno i termini della seconda delibera (e il CONI passerà alle vie di fatto ndr). Tuttavia tutte le premesse sembrano non andare a favore degli Sport Elettronici e in particolare delle ASD che in questi anni sono state avviate anche dietro l’indifferenza dello stesso CONI. Ma come accade nelle migliori tradizioni italiane la sintesi di una possibile azione dell’ intero settore sembra lontana e quindi, come sempre in questi casi, vige il motto: si salvi chi può!!!

 

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1) ref. Conseguenze per le società sportive della delibera CONI

2) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1568 del 14 febbraio 2017

3) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n.1566 dek 20 dicembre 2016

4) ref. CSEN – Delibere CONI del 20/12/2016 e 14/2/2017 – Prime considerazioni “a caldo”

5) ref. Comunicato del Coordinamento Nazionale degli Enti di Promozione Sportiva

 

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26 Feb
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Overwatch istruzioni per l’uso

Se vi state cimentando nella scalata della classifica del comparto competitivo di Overwatch questo articolo potrebbe interessarvi.

Per quanto una buona mira e un’efficace posizionamento nella mappa durante le varie fasi del gioco siano caratteristiche importanti, è l’atteggiamento che assumerete a fare la differenza.

Overwatch è un gioco di gruppo e la sinergia tra i suoi componenti è un requisito fondamentale per vincere.

La psicologia offre diversi spunti su cui riflettere per quanto concerne i gruppi, il più importante contributo rispetto a questo ambito è forse quello di Kurt Zadek Lewin (1890-1947). In particolare la teoria dell’interdipendenza del compito è quella che più si adatta alle dinamiche che ritroviamo giocando a Overwatch. L’autore considera qualunque gruppo come una totalità dinamica, le cui proprietà strutturali differiscono da quelle delle sue sottoparti. Il gruppo viene quindi definito come totalità, non come sommatoria dei membri che lo compongono. L’interdipendenza del compito può essere positiva o negativa: nel primo caso, si ha collaborazione ed il successo di tutto il gruppo; nel secondo, invece, si ha competizione e la riuscita di un membro va a discapito dell’intero gruppo degli. Entrambi i tipi d’interdipendenza creano dinamiche che incidono sulla produttività del gruppo e sul suo clima interno.

Quali sono quindi gli atteggiamenti e i comportamenti da tenere presenti al fine di  creare una buona sinergia di gruppo?

Comunicazione: sia che facciate parte di un gruppo “premade”, sia che partecipiate alle partite competitive con gruppi casuali, sarà importante sfruttare la chat vocale per comunicare con gli altri membri del gruppo. La comunicazione è la condizione necessaria per avvertire i compagni della presenza di un nemico, per proporre una strategia, per complimentarsi  con i compagni, per decidere la “composizione del team” ecc.

Corretto locus of control: in psicologia ci si riferisce al locus of control per indicare lo stile di attribuzione causale degli individui. Detto in parole più semplici: la responsabilità delle proprie azioni. Alcuni giocatori tendono ad attribuire l’insuccesso agli altri e il successo a se stessi (locus of control esterno per gli insuccessi e interno per i successi). Sarà opportuno fare molta autocritica e rendersi conto che molte volte l’insuccesso dipenderà da voi, non per forza per mancanza di abilità, magari sarà solo questione di effettuare un cambio personaggio per migliorare il funzionamento del gruppo. Questo processo è costruttivo, poiché favorisce l’autoconsapevolezza e quindi l’autocontrollo. Il tutto a vantaggio di un miglioramento del giocatore soprattutto sotto il profilo tattico.

Informazione e tattica: se giocate alle partite competitive con gruppi casuali sarà importante informarsi sulle migliori strategie relative alle varie mappe attraverso la visualizzazione di video su Youtube, Twitch e quant’altro. Effettuato questo passaggio, vi renderete conto che le informazioni apprese saranno preziose nel momento in cui il vostro team non risulterà in grado di attuare una vera e propria strategia. A quel punto sarà importante che utilizziate quanto appreso e lo condividiate con gli altri per fornire alle azioni dei singoli membri del gruppo una direzione compatibile con la vittoria. Chiaramente questo processo non funzionerà tutte le volte che lo metterete in pratica, sarà molto influenzato dalle vostre capacità comunicative, di leadership e dalla tipologia di giocatori con cui vi troverete a giocare. Tuttavia partendo da una buona base di umiltà aumenterete di sicuro la probabilità di vittoria.

Rinforzi positivi: La psicologia comportamentale ci insegna che il rinforzo positivo non è altro che una ricompensa materiale o immateriale funzionale alle reiterazione di una particolare azione. Declinando questo principio al gioco, sarà importante complimentarsi con i compagni ogni volta che faranno  una giocata che volete che ripetano.  In questo modo non solo il giocatore con cui vi complimenterete vorrà ripetere la sua giocata per sentirsi bene ma favorirete anche un clima positivo all’interno del gruppo. Allo stesso modo dovrete cercare di inibire le espressioni poco colorite o di scherno nei confronti dei membri del team quando questi sbaglieranno. Questo tipo di atteggiamento nei confronti del gruppo facilita future collaborazioni in gioco, perché si sa, i giocatori di Overwatch non sono infiniti ed è probabile che ne rincontriate alcuni durante la vostra scalata alla vetta della classifica.

Elasticità nella scelta del personaggio: al fine di migliorare la sinergia del gruppo sarà importante ricoprire tutti i ruoli necessari attraverso la scelta dei personaggi giusti. Mostratevi sempre disponibili a scegliere il personaggio utile in quel momento e vedrete che anche gli altri lo saranno. Per facilitarvi il compito cercate di padroneggiare uno o due personaggi per tipologia di ruolo.

Spero che questi suggerimenti vi saranno utili per migliorare la qualità delle vostre partite.

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