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28 Giu
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Avviso alle A.S.D.: mare forza 9!

Torniamo a parlare di esport e sport e purtroppo dobbiamo ancora farlo nella spiacevole situazione delle difficoltà già annunciate nei mesi passati. In questo caso parliamo ancora delle notizie relative al CONI e nello specifico alla sua ultima delibera 1569 del 10 maggio c.a.1 che modifica ulteriormente il Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche (già modificato il 14 febbraio c.a.2 e il 20 dicembre 20163 ). Purtroppo ancora nessuna buona notizia per quanto riguarda gli Sport Elettronici ed a 6 mesi di distanza dalla prima delibera nessuna azione, da parte di tutti i possibili attori, ha portato ad una efficace soluzione in materia. Nello specifico risulta una sola aggiunta sull’ultima lista precedentemente rilasciata dal CONI e si tratta dello Skyrunning che fa salire cosi’ a 385 le discipline sportive accettate dal CONI. Aggiungiamo una nota a margine che potrebbe risultare interessante (o meglio deprimente) per alcuni. La disciplina dello Skyrunning fa la sua comparsa nel 2014 in Italia con una federazione dedicata e nel giro di 3 anni è stata capace di ritagliarsi uno spazio adeguato ad avere un riconoscimento tra le discipline sportive italiane. Per chi segue gli Sport Elettronici da diversi anni (sicuramente più di 3… ndr) questa nota non può che suonare come un campanello d’allarme che ammonisce per quello che è stato fatto o meglio per tutto quello che non si è fatto negli anni. A buon intenditor…

Ad ogni modo dopo 6 mesi passati in attesa di buone notizie si torna nuovamente al punto zero ossia si aspetta che piova dall’alto una soluzione che invece dovrebbe essere cercata già dal basso. Ma non manca molto infatti il giorno zero segnato sul calendario dal CONI è il 31/12/2017. In breve siamo al giro di boa: solo altri 6 mesi e poi la proroga del CONI scadrà e tutti i nodi verranno inevitabilmente al pettine. Ovviamente ci si augura che la situazione possa cambiare ma rispetto gli articoli pubblicati su questo sito in precedenza, che esortavano ad una presa di coscienza mai vista sino ad ora, pare si sia ancora lontani dalla meta (almeno a giudicare dalle delibere del CONI ndr).
Arrivati a questo punto alcuni di quelli che invitavano alla calma 6 mesi orsono si preparano all’inevitabile (?) fine indicando come una delle possibili soluzioni per le A.S.D. che oggi si occupano esclusivamente di Sport Elettronici la scelta di una delle discipline sportive “AFFINI” per poter avere la tanto agognata iscrizione nel Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche (passo indispensabile per poter essere una A.S.D. e quindi rientrare nel regime fiscale agevolato…). Potrebbe sembrare una soluzione “facile” ma probabilmente complica (e di molto) la situazione:

  •  in primis, scorrendo la lista delle 385 discipline sportive ammesse dal CONI, vi è veramente poca (se non alcuna) affinità tra gli Sport Elettronici e un una qualsiasi altra disciplina sportiva. Il che vuol dire che si sarebbe costretti a scegliere “a caso” tra una delle tante ed ovviamente questo potrebbe essere un motivo valido per contestazioni visto che ci si troverebbe nel praticare un’attività non riconosciuta dal CONI con l’unico fine di poter rientrare nel regime fiscale agevolato;
  • secondo, si dovrebbe modificare lo statuto il che (in termini di costi) equivalerebbe a creare l’A.S.D. da zero (200€ di tassa di registro + marche da bollo e tutte le trafile del caso: Agenzia delle Entrate o notaio…). Questa modifica, come detto sopra, potrebbe anche non essere efficace ossia oltre il danno si potrebbe avere anche la beffa;
  • terzo e non ultimo per importanza, l’attività sportiva inclusa nello statuto DEVE essere praticata come attività principale sempre che non si voglia incorrere nel discorso al punto 1 (vedasi contestazioni…).

Detto in soldoni questo “escamotage” si potrebbe rivelare più dannoso che utile per via della particolarità degli Sport Elettronici, disciplina sportiva “atipica” rispetto tutte le altre. Dannoso anche per la poca coordinazione tra gli Enti di Promozione Sportiva che potrebbero indicare come “affine” differenti discipline sportive (il che genererebbe confusione e potrebbe, come detto, essere motivo di contestazioni…). Purtroppo è anche vero che il tempo stringe e le soluzioni sono sempre meno. Suonerà strano ma paradossalmente, mentre da una parte del mondo un Comitato Olimpico (quello d’Asia nello specifico ndr) annuncia l’ufficializzazione di discipline sportive nei prossimi giochi Olimpici d’Asia del 2022, in Italia si lotta perché gli Sport Elettronici non siano declassati a “competizioni non sportive di videogiochi”. Un po’ come dire: bambini giocate pure con i videogiochi che lo sport lo facciamo noi (adulti).

Considerando che luglio e agosto saranno mesi di inattività sotto questo aspetto, i giochi, è il caso di dirlo, riprenderanno a settembre e prevedibilmente ci attenderà un autunno caldo per il discorso Sport Elettronici e riconoscimento da parte del CONI. Sperando solo che nel frattempo ci sia chi abbia imparato la lezione: non è aspettando un aiuto esterno che si potrà ri-stabilizzare la situazione e avvicinare l’Italia al resto del mondo (civilizzato ndr).

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NOTE:
1) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1569 del 10 maggio 2017

2) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1568 del 14 febbraio 2017

3) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n.1566 dek 20 dicembre 2016

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19 Mag
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L’RNG negli esport

Nei programmi e tornei di esport sentiamo spesso sigle che, per i neofiti, sembrano parole senza senso.

Una di queste è RNG, ovvero “Random number generation“, la casualità degli item, oggetti o potenziamenti che possiamo ottenere e trovare in una partita. Insomma, usando il linguaggio del popolo si può banalmente parlare di fortuna.
Nel mondo videoludico esportivo ci sono videogiochi con una forte componente di casualità, altri meno.
In Hearthstone, ad esempio, nella competizione fa tantissimo l’abilità del giocatore nel conoscere tutti gli effetti delle numerose carte e capire quand’è il momento giusto di metterle in campo. Una parte, però, determinante che in alcuni casi può determinare la vittoria o la sconfitta (nonostante le ottime mosse compiute dal giocatore) la gioca il partire ed iniziare la partita con una mano decente, oppure pescare le carte giuste al momento giusto. Il giocatore esportivo potrebbe aggirare il problema creando un mazzo che possa far girare ottimamente le carte, ma non potrà mai annullare la componente di casualità presente nel videogame.
Questa componente è comunque importante, se non fondamentale, nel mondo dello sport, e quindi anche nell’esport. Infatti, secondo Eric Dodds, lead designer della Blizzard Entertainment: “I think it’s important for there to be some kind of randomness in the game. I think it creates great stories and I don’t think you want a game that is entirely no RNG. Heck, I guess I can say a card game in its very nature is an RNG game”.

Un caso a sè stante però lo offre la Nintendo, con il famoso franchise di Mario Kart.
E’ difficile, se non praticamente impossibile, che questo videogame sbarchi e diventi famoso nel panorama esportivo attuale, perchè la componente di fortuna, di RNG è troppo elevata. Quante volte capita che, giocando a questo titolo, per una serie di sfortunati eventi e in pochi secondi perdiamo posizioni su posizioni per colpa di oggetti over powered posseduti da altri giocatori? Esempi sono il guscio blu che colpisce il primo in classifica, facendogli perdere un notevole lasso di tempo, oppure il fungo dorato che permette al giocatore di sfrecciare per un determinato periodo di tempo ad altissima velocità.
Il problema si pone quando, nelle partite, il caos inizia a regnare sovrano. Gli oggetti op possono essere presi, infatti, solo se ci si trova nelle ultime posizioni della classifica, mentre chi si trova nei primi posti viene punito dall’RNG con oggetti difensivi ma non troppo, come i classici gusci verdi o banane. Nintendo potrebbe risolvere il problema direttamente rimuovendo questi oggetti che rendono ogni partita imprevedibile, in modo tale da valorizzare l’esperienza e la competenza del singolo giocatore.

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07 Mag
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Migliorare attenzione e concentrazione è possibile?

Come nello sport, anche nel gaming competitivo a volte allenarsi non basta. Ripetere gli schemi, studiare le proprie partite, immaginare mosse e contromosse sono tutte cose fondamentali, ma che può capitare non siano sufficienti. Il paragone nasce proprio dallo sport, in quanto è l’esempio lampante di come, senza la testa, non si vada da nessuna parte. Di esempi illustri se ne potrebbero citare a milioni, basti guardare l’Inter di questo finale di stagione: squadra tecnicamente dotata, piena di campioni, capace di perdere con le squadre più improponibili.

Dunque cosa manca? Cosa può fare la differenza oltre all’allenamento? Sicuramente la testa.

Se negli sport tradizionali quest’ultima è importante, negli esport è inutile dire che lo è ancora di più. Gli altissimi livelli di concentrazione, la coordinazione oculo motorie e la velocità di processamento delle informazioni che questi sport richiedono infatti, non sono paragonabili a nessun’altra attività competitiva del genere, rendendo la mente il vero “motore” dell’esportivo.

Questa volta però, non è di preparazione mentale che andremo a trattare, ma bensì di potenziamento di abilità cognitive.

Con queste ultime, si fa riferimento a tutti quei processi mentali, capaci di dirigere ed orientare il flusso di pensiero. Tra queste si possono citare il problem solving, il ragionamento o il pensiero deduttivo. Ma se ne possono trovare anche di meno astratte, come attenzione e concentrazione. 

Proprio queste ultime possono essere allenate, grazie ad esercizi specifici esattamente come un calciatore potrebbe fare con un qualsiasi muscolo del proprio corpo. Vi sono infatti tecniche psicologiche per imparare a mantenere l’attenzione più a lungo, per imparare a selezionare stimoli con maggiore velocità e accuratezza o per mantenere l’attenzione focalizzata (concentrazione) su determinati aspetti, piuttosto che differenti obiettivi per una maggior durata temporale.

In altre parole, un allenamento simile permetterebbe di evitare i cali di attenzione che spesso portano i giocatori professionisti a commettere errori banali, dal classico errore di valutazione in FIFA, al giocare la carta sbagliata in Hearthstone, senza considerare gli errori di mira nei vari FPS. Cose che, a dirsi sembrano scontate, ma che possono rovinare le gare di molti campioni.

Horizon Psytech, sta mettendo in pratica un allenamento per sportivi elettronici che comprenda sia il potenziamento di abilità cognitive, che metacognitive, oltre che il classico mental training. Se qualcuno fosse interessato a sessioni di prova, basta contattare gli amministratori del sito.

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19 Apr
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Creatività e Videogiochi

Bazzicando tra i comparti competitivi di molti videogiochi capita di domandarsi come facciano alcuni giocatori a inventarsi delle strategie imprevedibili o a sorprendere tutti con delle giocate assolutamente fuori dal comune. La risposta a questa domanda risiede probabilmente nella capacità cognitive di questi giocatori e in particolare nella loro creatività.

La creatività si definisce come la capacità di collegare idee o risposte in modo originale. Molti studi psicologici sono riusciti a spiegare il processo che porta una persona a prendere delle decisioni per risolvere un problema, tuttavia non è chiaro come alcuni individui trovino delle soluzioni più originali e funzionali di altri.

 La creatività dipende in gran parte da quello che in psicologia viene definito pensiero divergente, la capacità di generare risposte inusuali sebbene appropriate a problemi o questioni. Il pensiero divergente si contrappone al pensiero convergente, che permette invece di generare soluzioni che scaturiscono dalla propria esperienza o dalla mera logica.

Un altro fattore correlato alla creatività è la complessità cognitiva, una predilezione per forme di pensiero molto elaborate, complesse e intricate. Le persone creative sono solitamente più eclettiche, sono più indipendenti e più interessate a problemi filosofici e astratti rispetto a individui meno creativi (Barron, 1990).

La ricerca sostiene che è possibile diventare più creativi, poiché non si tratta di una caratteristica innata.

Di seguito riporterò alcuni suggerimenti utili per incoraggiare un tipo di pensiero critico e creativo:

  • Ridefinizione dei problemi: riformulare il problema in termini pratici o astratti facilita il reperimento di una soluzione
  • Utilizzo del frazionamento: scomporre la situazione problematica in diverse parti per risolverne una alla volta con più facilità
  • Adozione di una prospettiva critica
  • Utilizzo di analogie: le analogie forniscono spunti e contesti alternativi che magari non erano stati considerati, le analogie con il mondo animale risultano molto funzionali
  • Pensare in modo divergente
  • Assumere la prospettiva di un’altra persona
  • Utilizzo dell’euristica: le euristiche sono scorciatoie cognitive che velocizzano il processo di risoluzione dei problemi
  • Sperimentazione di diverse soluzioni: andare per tentativi ed errori

In conclusione, la creatività non costituisce la ricetta per vincere nei videogiochi competitivi, tuttavia è un ingrediente fondamentale prezioso per rendere un videogiocatore completo. Spesso i videogiocatori seguono il “meta” del loro gioco senza considerare che a creare lo stile di gioco è stata una persona come loro che probabilmente ha approcciato il gioco con un atteggiamento fantasioso e creativo. L’invito per tutti è quindi quello di sperimentare e sperimentarsi in giocate fuori dagli schemi in grado di sorprendere gli avversari.

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09 Apr
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E-sport: è il momento di cominciare a fare Videogame Education

Oggi, nel consueto spazio dedicato alla psicologia degli e-sport, tratteremo un tema un po’ più educativo, ovvero quello della sensibilizzazione a tale disciplina.

Ma andiamo per gradi: negli ultimi anni gli e-sport si stanno sempre più affermando come disciplina competitiva, tanto da far pronunciare addirittura il CONI in merito al riconoscimento di questi ultimi in quanto pratica sportiva o meno. Senza entrare nel merito di una diatriba complessa, che sta assumendo sempre più sfumature grottesche (ma che potete approfondire cliccando qui), vogliamo discutere sul perché quello che è l’organo di riferimento sportivo nel nostro paese abbia scelto di non ammettere i giochi elettronici competitivi tra gli sport, sebbene questi abbiamo tutte le caratteristiche in regola per entrare a farvi parte.

Il problema evidenziato da tale tematica, che sarà dibattuta ad alti livelli nei tribunali, in realtà trova riscontro anche tra le idee della gente comune: lo sport fa bene, i videogiochi no. Ancora attanagliati dalla forte corrente di stereotipi anni 90 (poiché nati in concomitanza con le prime console casalinghe) i videogame sono visti dalle masse come strumenti che:

  1. fomentano comportamenti violenti,
  2. isolano,
  3. ipnotizzano e deattivano l’attività cerebrale (portando poi a possibili dipendenze)

Senza contare i rischi per la salute che spesso vengono correlati come ad esempio sedentarietà, postura errata, problemi alla vista… E poco importa se numerose ricerche hanno attestato che non vi sia nessun collegamento diretto tra comportamenti violenti e utilizzo di videogiochi, o se il gaming ad oggi è uno dei principali fattori di socializzazione, o se i giochi elettronici sono un ottimo esercizio per tener sveglio e attivo il cervello, perché la gente comune pensa di sapere. La madre preoccupata non lascia che il figlio intraprenda una carriera nel gioco elettronico competitivo perché “non è sano” e per lo stesso principio il CONI rifiuta i videogame come disciplina sportiva.

Dal quadro che se ne delinea si può comprendere l’assurdità della situazione da un lato e la necessità di informazione della società contemporanea a tema videogiochi. Perché ricordiamolo, gli stereotipi affondano le proprie radici nell’ignoranza, ed è proprio vincendo quest’ultima che essi possono essere debellati.

Il discorso intrapreso porta ad un inevitabile conclusione: è giunto il momento di promuovere una vera e propria videogame education. Bisogna rendere il gioco elettronico degno della nomea di sport. Spiegando a genitori, professori, ragazzi, appassionati e non che il videogioco può essere uno strumento competitivo con vantaggi e svantaggi come può esserlo il pallone da calcio.

Horizon Psytech, in collaborazione con ITeSPA, si è già mossa in questo senso, tentando di sensibilizzare l’ambiente attraverso interventi educativi costituiti sia da giornate informative (come quella tenuta all’ultima Games Week, che puoi trovare qui), che da pubblicazioni online (come ad esempio questo articolo sugli stereotipi che coinvolgono i videogiochi). Insomma, la guerra è ancora lunga, ma bisogna cominciare a battersi per la propria causa.

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02 Apr
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Tecniche di utilizzo di un mouse da gaming

Vi è mai capitato di domandarvi se state utilizzando il vostro mouse nella maniera più efficace possibile? Forse non tutti sanno che esistono diversi tipi di mouse e diverse possibilità  per manovrarlo. Di seguito verranno riportate le tre prese più diffuse tra i videogiocatori.

Palm grip: questa presa è senza dubbio la più diffusa in quanto è quella che viene più naturale alla maggior parte dei giocatori. La mano è completamente distesa sul mouse in modo da avere il massimo contatto e controllo su di esso. Questa tipologia di presa risulta essere la migliore per effettuare dei movimenti delicati, fluidi e scorrevoli con precisione, tuttavia l’agilità tende a non essere delle migliori. I mouse ideali per questo tipo di presa sono ampi e lunghi con la parte posteriore più ripida così da garantire il massimo confort e totale ergonomia nella presa.

Claw grip:  prende il nome dalla particolare posizione che assumono le dita per esercitare una pressione sui tasti del mouse, che appunto ricordano un artiglio. Questo tipo di presa prevede di utilizzare la parte inferiore della mano per stabilizzare il mouse e facilitare cosi i movimenti più lunghi e scorrevoli, le dita invece permettono maggiore precisione sui movimenti brevi e scattanti. I mouse ideali per questo tipo di presa sono generalmente più corti anche se consentono comunque un posizionamento ergonomico ed efficace del palmo nella parte inferiore del mouse.

Fingertip grip: questo tipo di presa prevede l’utilizzo delle sole punte delle dita per controllare l’intero mouse. è la presa che presenta meno punti di contatto con il mouse ed è ideale per effettuare movimenti brevi e rapidissimi. I mouse adatti a questo tipo di presa sono generalmente cortissimi e non presentano nella parte dorsale una piega ergonomica per poggiare il palmo della mano. La leggerezza e le dimensioni compatte garantiscono una rapidità di utilizzo elevatissima, tuttavia non facilitano i movimenti lenti e scorrevoli di fondamentale importanza negli fps (tracking).

Per quanto questo articolo possa sembrare poco “psicologico” l’ergonomia e il concetto di usability sono materia di studio degli psicologi in quanto fanno parte della promozione del benessere. Più un oggetto è funzionale più genererà benessere fisico e psicologico. Nel nostro caso la corretta scelta di un mouse sulla base della presa che risulterà più comoda coincide con la massimizzazione della performance videoludica.

Per esempio,  chiedendo ai giocatori di fps,  il modo migliore per migliorare la propria mira è quello di utilizzare la “palm grip” muovendo l’intero braccio oltre al polso e alla mano.

 

Altri temi come la corretta postura, la temperatura della stanza di gioco e gli indici fisiologici indicatori di ansia verranno approfonditi nei prossimi articoli.

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30 Mar
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CONI ed esport: la parola degli avvocati!

Dopo circa un mese da quando avevamo annunciato, ossia sulla pericolosità della situazione per le ASD che si occupano di Sport Elettronici, arrivano le prime conferme 1 da Studi legali. Ovviamente non si parla nello specifico delle ASD in questione (quelle che si occupano di Sport Elettronici nello specifico) tuttavia il riferimento è sempre lo stesso alla delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1568 del 14 febbraio 2017 2 la seconda in ordine di tempo sull’argomento che ha riproposto una nuova lista “ragionata” per le discipline sportive. Mentre la prima vera (grande) “spallata” si è avuta con la delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1566 del 20 dicembre 2016 3 avente ad oggetto: “Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche-Elenco discipline sportive ammissibili”.

Il verdetto dello Studio legale è impietoso e riportiamo solo il finale che tuttavia ha dei presupposti da non sottovalutare:

Ne deriva che, dopo aver per anni suggerito di preferire la costituzione in società di capitali, piuttosto che in associazione, in determinati casi potrebbe valere la pena tornare alle scelte iniziali.

La situazione ovviamente non muterà spontaneamente (benché ci sia chi si illude che possa ndr) e le premesse fatte da diverse parti non preannunciano niente di positivo. Come già accennato nel nostro precedente precedente articolo le alternative per le quasi 80 discipline escluse dalla lista CONI la strada sembra tutta in salita. Si potrebbe quasi escludere un’ennesima delibera CONI in materia e lo scenario socio/politico sembra non preludere nulla di favorevole. Per completare il quadro aggiungiamo una serie di considerazioni 4 fatte dal dtt. Leonardo Ambrosi, Tributarista (Coordinatore Progetto FiscoCsen):

 “Volendo fare gli ‘indovini’ e prevedere i futuri scenari, potremmo pensare che:
  • Riforma del Terzo Settore e disegni di legge sulla Riforma dello Sport resteranno, verosimilmente, al “palo”; fattori politici derivanti dalle spaccature/scissioni nel partito di maggioranza relativa convergeranno nelle prossime settimane le attenzioni del Governo verso altre priorità (elezioni ?); speriamo almeno qualcuno si ricordi che fra qualche mese (30 giugno) si dovrà pensare al più volte prorogato Decreto Balduzzi (obbligo di utilizzo del defibrillatore); si va al 1° gennaio 2018?
  • Nasceranno in rete “Gruppi” e “Comitati” spontanei delle discipline escluse e non saranno in pochi a montarne la protesta.
  • Il Coordinamento Nazionale degli Enti di Promozione Sportiva, dovrà ricompattarsi ed elaborare una nuova strategia che tenga conto delle mutate condizioni.
  • Difficile pensare che il CONI, almeno nel breve periodo, faccia “nuova aperture” e riveda le proprie posizioni, salvo non intervenga con una qualche, auspicabile!, circolare o nota esplicativa; il “rammarico” espresso dal Presidente del Coordinamento degli Enti di Promozione Sportiva, da questo punto di vista, è significativo.
  • Gli Enti di Promozione Sportiva, da qui a dicembre, dovranno predisporsi ad affrontare richieste di informazioni che, presumibilmente, perverranno dai Comitati periferici e dalle Associazioni affiliate;
  • Molti Docenti, Istruttori,Tecnici delle discipline escluse o “a rischio” si ritroveranno in mano, forse, diplomi e qualifiche non più spendibili; non vuole essere quella che segue una considerazione retorica e qualunquista, ma è incontrovertibile il fatto che, siano o meno discipline sportive il Burraco, il Texas holdem o il laser tag, da domani, decine di giovani, potrebbero doversi riciclare in forme di precariato, non potendo più agire nell’ambito dello sport dilettantistico.”

Concludiamo con il riportare stralcio del comunicato 5 del Prof. Francesco Proietti, Presidente del Coordinamento Nazionale degli Enti di Promozione Sportiva, già citato in precedenza:

Il Presidente del Coordinamento esprime il proprio profondo rammarico per quelle discipline che pur avendo le dovute caratteristiche e una vasta base sociale, non sono state riconosciute ammissibili dalla Giunta CONI, mentre permangono nell’elenco discipline sconosciute ai più ed ancor meno praticate.”

Si, c’è ancora tempo sino al 31/12/2017, quando scadranno i termini della seconda delibera (e il CONI passerà alle vie di fatto ndr). Tuttavia tutte le premesse sembrano non andare a favore degli Sport Elettronici e in particolare delle ASD che in questi anni sono state avviate anche dietro l’indifferenza dello stesso CONI. Ma come accade nelle migliori tradizioni italiane la sintesi di una possibile azione dell’ intero settore sembra lontana e quindi, come sempre in questi casi, vige il motto: si salvi chi può!!!

 

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1) ref. Conseguenze per le società sportive della delibera CONI

2) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n. 1568 del 14 febbraio 2017

3) ref. delibera del Consiglio Nazionale del CONI n.1566 dek 20 dicembre 2016

4) ref. CSEN – Delibere CONI del 20/12/2016 e 14/2/2017 – Prime considerazioni “a caldo”

5) ref. Comunicato del Coordinamento Nazionale degli Enti di Promozione Sportiva

 

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26 Feb
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Overwatch istruzioni per l’uso

Se vi state cimentando nella scalata della classifica del comparto competitivo di Overwatch questo articolo potrebbe interessarvi.

Per quanto una buona mira e un’efficace posizionamento nella mappa durante le varie fasi del gioco siano caratteristiche importanti, è l’atteggiamento che assumerete a fare la differenza.

Overwatch è un gioco di gruppo e la sinergia tra i suoi componenti è un requisito fondamentale per vincere.

La psicologia offre diversi spunti su cui riflettere per quanto concerne i gruppi, il più importante contributo rispetto a questo ambito è forse quello di Kurt Zadek Lewin (1890-1947). In particolare la teoria dell’interdipendenza del compito è quella che più si adatta alle dinamiche che ritroviamo giocando a Overwatch. L’autore considera qualunque gruppo come una totalità dinamica, le cui proprietà strutturali differiscono da quelle delle sue sottoparti. Il gruppo viene quindi definito come totalità, non come sommatoria dei membri che lo compongono. L’interdipendenza del compito può essere positiva o negativa: nel primo caso, si ha collaborazione ed il successo di tutto il gruppo; nel secondo, invece, si ha competizione e la riuscita di un membro va a discapito dell’intero gruppo degli. Entrambi i tipi d’interdipendenza creano dinamiche che incidono sulla produttività del gruppo e sul suo clima interno.

Quali sono quindi gli atteggiamenti e i comportamenti da tenere presenti al fine di  creare una buona sinergia di gruppo?

Comunicazione: sia che facciate parte di un gruppo “premade”, sia che partecipiate alle partite competitive con gruppi casuali, sarà importante sfruttare la chat vocale per comunicare con gli altri membri del gruppo. La comunicazione è la condizione necessaria per avvertire i compagni della presenza di un nemico, per proporre una strategia, per complimentarsi  con i compagni, per decidere la “composizione del team” ecc.

Corretto locus of control: in psicologia ci si riferisce al locus of control per indicare lo stile di attribuzione causale degli individui. Detto in parole più semplici: la responsabilità delle proprie azioni. Alcuni giocatori tendono ad attribuire l’insuccesso agli altri e il successo a se stessi (locus of control esterno per gli insuccessi e interno per i successi). Sarà opportuno fare molta autocritica e rendersi conto che molte volte l’insuccesso dipenderà da voi, non per forza per mancanza di abilità, magari sarà solo questione di effettuare un cambio personaggio per migliorare il funzionamento del gruppo. Questo processo è costruttivo, poiché favorisce l’autoconsapevolezza e quindi l’autocontrollo. Il tutto a vantaggio di un miglioramento del giocatore soprattutto sotto il profilo tattico.

Informazione e tattica: se giocate alle partite competitive con gruppi casuali sarà importante informarsi sulle migliori strategie relative alle varie mappe attraverso la visualizzazione di video su Youtube, Twitch e quant’altro. Effettuato questo passaggio, vi renderete conto che le informazioni apprese saranno preziose nel momento in cui il vostro team non risulterà in grado di attuare una vera e propria strategia. A quel punto sarà importante che utilizziate quanto appreso e lo condividiate con gli altri per fornire alle azioni dei singoli membri del gruppo una direzione compatibile con la vittoria. Chiaramente questo processo non funzionerà tutte le volte che lo metterete in pratica, sarà molto influenzato dalle vostre capacità comunicative, di leadership e dalla tipologia di giocatori con cui vi troverete a giocare. Tuttavia partendo da una buona base di umiltà aumenterete di sicuro la probabilità di vittoria.

Rinforzi positivi: La psicologia comportamentale ci insegna che il rinforzo positivo non è altro che una ricompensa materiale o immateriale funzionale alle reiterazione di una particolare azione. Declinando questo principio al gioco, sarà importante complimentarsi con i compagni ogni volta che faranno  una giocata che volete che ripetano.  In questo modo non solo il giocatore con cui vi complimenterete vorrà ripetere la sua giocata per sentirsi bene ma favorirete anche un clima positivo all’interno del gruppo. Allo stesso modo dovrete cercare di inibire le espressioni poco colorite o di scherno nei confronti dei membri del team quando questi sbaglieranno. Questo tipo di atteggiamento nei confronti del gruppo facilita future collaborazioni in gioco, perché si sa, i giocatori di Overwatch non sono infiniti ed è probabile che ne rincontriate alcuni durante la vostra scalata alla vetta della classifica.

Elasticità nella scelta del personaggio: al fine di migliorare la sinergia del gruppo sarà importante ricoprire tutti i ruoli necessari attraverso la scelta dei personaggi giusti. Mostratevi sempre disponibili a scegliere il personaggio utile in quel momento e vedrete che anche gli altri lo saranno. Per facilitarvi il compito cercate di padroneggiare uno o due personaggi per tipologia di ruolo.

Spero che questi suggerimenti vi saranno utili per migliorare la qualità delle vostre partite.

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24 Feb
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Il CONI boccia gli Sport Elettronici

A fine dicembre 2016 uno degli annunci che ha fatto tremare tutto il mondo degli sport ma in particolare quello degli e-Sport è passato praticamente inosservato. Infatti pochi addetti ai lavori pare se ne siano accorti ma la discussione aveva preso consistenza negli ultimissimi mesi per un paventato intervento del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) su un argomento molto dibattuto: la modifica dell’elenco delle discipline ammissibili nel Registro Nazionale del CONI.  Nello specifico tutto parte dalla delibera della Giunta Nazionale n° 532 del 20 dicembre 2016 e poi   modificato dal comunicato della Giunta Nazionale con la 1057ª riunione della Giunta Nazionale CONI  svoltasi il 14 febbraio.

Siamo di fronte ad una scelta del CONI che, di fatto, penalizza il settore Sport Elettronici nel suo complesso. Molto importante, per capire la situazione, è l’aver ben chiaro il funzionamento interno del CONI e nello specifico i riferimenti (anche di legge allegati alla fine) per il Registro Nazionale CONI e Consiglio Nazionale del CONI. Fatta questa doverosa premessa possiamo spostare la nostra attenzione negli ultimi mesi e precisamente a fine 2017. Tutto nasce, infatti, da un pronunciamento del Consiglio Nazionale del Coni (delibera n. 1566 del 20 dicembre 2016 avente ad oggetto: “Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche-Elenco discipline sportive ammissibili”) nel quale si affrontava nuovamente il tema “registro Coni delle società per le associazioni sportive dilettantistiche” inserendo alcune novità a partire dall’anno 2017. In tale pronunciamento il CONI individuava 396 discipline (che saranno poi modificate in 384 il 14 febbraio 2017 in via definitiva ma con altre 80 attività proposte ma NON accettate) che possono ritenersi attività sportive riconosciute e solo per queste prevede esclusivamente la possibilità d’iscrizione nel registro CONI (con conseguente applicazione delle agevolazioni fiscali e previdenziali ad essa connesse). Quindi soltanto quelle Associazioni o Società Sportive Dilettantistiche ASD/SSD che dichiarano di svolgere almeno una di quelle specialità inserite nell’elenco tra le 384 previste saranno definibili come idonee ad essere presenti nel Registro Nazionale CONI. Per tutte le altre subentrerà la cancellazione o la non ammissione (con tutto quello che ne consegue ndr) ivi incluse quindi quelle che praticano attività riconducibili agli Sport Elettronici!

Con questa decisione il CONI ha ritenuto di dover adottare ogni misura possibile, cito testualmente: “tesa alla corretta individuazione dei soggetti che, riconosciuti ai fini sportivi, usufruiscono di trattamenti fiscali e previdenziali agevolati e per eliminare fenomeni di elusione, purtroppo emersi in fase di verifiche successive”; per fare ciό ha deliberato che l’iscrizione al registro delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche ASD/SSD “che vale il riconoscimento ai fini sportivi del CONI sia conseguita esclusivamente con riferimento alla pratica delle discipline sportive di cui all’allegato elenco ( delibera della Giunta Nazionale n° 532 del 20 dicembre 2016 ndr)”. Viene fissato al primo marzo 2017 (spostato poi per la durata di tutto il 2017 quindi con decorrenza 1 gennaio 2018 ndr) il termine ultimo “per le attività di bonifica” e, quindi, “cancellare le iscrizioni non supportate dallo svolgimento della disciplina sportiva in elenco”. A questo punto si è arrivati ad una situazione estrema nella quale lo svolgimento di una attività non rientrante tra quelle approvate, tramite inserimento nel Registro CONI, oltre a non consentire la defiscalizzazione sui corrispettivi specifici, inibisce anche la possibilità di riconoscere a chi la pratica i compensi previsti dall’articolo 67, primo comma, lettera m, del Tuir.

Fino a questo punto abbiamo esposto i fatti nei termini specifici proposti dal CONI e/o dalla legge italiana ma in pratica cosa cambierà per gli Sport Elettronici e per tutte quelle ASD/SSD che gravitano unicamente intorno a questo settore? Viste le premesse esposte si affacciano scenari decisamente inquietanti. Il CONI all’atto pratico ha disconosciuto qualsiasi attività riconducibile agli Sport Elettronici come “sportiva” (non che prima l’avesse fatto ma semplicemente non si era chiaramente espresso verso tutte quelle attività che non erano incluse nel Registro CONI lasciando la possibilità ai singoli EPS la liberà di classificare attività sportive non riconosciute anche sotto altre voci ndr) e quindi l’unica possibilità concreta allo stato attuale, per le relative ASD/SSD che presentino nello statuto questo come attività unica e che vogliano godere del riconoscimento a fini sportivi, è quello di modificare il proprio statuto inserendo una delle 384 attività riconosciute per poter quindi proseguire le proprie attività su una delle discipline sportive e potersi occupare anche di Sport Elettronici. In breve si tratta di un “escamotage”, anche poco ortodosso se vogliamo, ma che consentirebbe di essere sempre iscritte nel registro del CONI per le ASD/SSD che seguono attività riconducibili agli Sport Elettronici nella speranza, forse vana a questo punto, che il CONI si ravveda e inserisca finalmente gli Sport Elettronici come Disciplina Sportiva.

Purtroppo accogliamo con profonda tristezza e rammarico questa situazione visti tutti gli sforzi internazionali da parte di tante Nazioni e dei relativi Comitati Olimpici Nazionali (ad esempio quello Finlndese che il 26 novembre 2016 ha accettato come membro associato un’associazione che si occupa di Sport Elettronici ref. http://seul.fi/lang/in-english/http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice), la scelta del CONI appare palesemente in contro tendenza verso si una regolarizzazione di tutte le attività sportive ma di sicuro una grande penalizzazione di un settore emergente come quello degli Sport Elettronici. Mentre i cugini francesi a metà 2016 hanno scomodano addirittura il Ministero dell’Economia e delle Finanzeper per presentare la prima associazione che si occuperà ufficialmente di e-Sport (dal nome di ‘eSports Francia‘ ndr) il CONI in Italia lancia il guanto di sfida a tutte le ASD che negli ultimi anni si stanno occupando o svolgendo attività riconducibile agli Sport Elettronici. Il messaggio è chiaro e perentorio: sarete presto (o tardi ndr) tutte fuori legge per quanto riguarda lo sport italiano.

Difficile come situazione, non c’è chi dire, ma nonostante ciό proseguiamo a credere che, come nel resto del mondo, la strada passi anche per i riconoscimenti ufficiali che dovranno necessariamente arrivare dai vertici per portare un benefico riscontro su tutto il settore Sport Elettronici che si sta formando e consolidando da alcuni mesi a questa parte. La recentissima scelta di alcune Società Sportive di Calcio fa tuttavia ben sperare e forse ci si dovrebbe affidare alla lungimiranza di queste persone che hanno scelto la strada degli Sport Elettronici per poter inviare un messaggio cordiale ma deciso ai vertici del CONI: non perdiamo l’onda di marea degli Sport Elettronici che sta, negli ultimi anni, attraversando tutto il globo.

Riferimenti CONI e di legge:
– Registro Nazionale delle Associazioni e Società Sportive Dilettantistiche ASD/SSD del CONI (previsto dal Statuto dello stesso CONI e trae la sua origine dall’articolo 7 del D.L. 136/2004, convertito nella legge 27 luglio 2004 n. 186) previsto per il riconoscimento di tutte le Associazioni che praticano attività sportive sul territorio nazionale.
– Consiglio Nazionale del CONI, ossia l’ente che si occupa nello specifico del riconoscimento ai fini sportivi e per le modalità di tenuta del Registro Nazionale CONI (comma 4, lettera b), e o3) dell’articolo 6 dello Statuto del Coni. Tali poteri traggono origine dall’articolo 5, comma 2, lett. c) del D.Lgs. 242/1999).

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14 Gen
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I ruoli modificano gli atteggiamenti all’interno di un videogioco?

Ogni volta che un giocatore inizia una nuova avventura in un qualsiasi videogame di genere MMORPG (compreso il genere FPS) o MOBA deve fin da subito scegliere il ruolo che dovrà rivestire all’interno del gioco.

Ci sono numerosissimi ruoli all’interno di questi tipi di videogiochi. Noi li abbiamo categorizzati analizzando tre specifiche macrocategorie:

  • DPS (assaltatore)
  • TANK (difensore)
  • SUPPORT o HEALER (guaritore)

Sempre rivestendo il ruolo di psicologi, per capire l’importanza dell’assunzione di un ruolo, analizziamo l’esperimento di uno dei più famosi psicologi sociali, ovvero Philip Zimbardo.
Con l’obiettivo di studiare se il comportamento delle persone cambia in base ai ruoli che ricoprono, ha realizzato un esperimento nel quale dei normalissimi studenti universitari (prestati volontariamente all’esperimento) dovevano passare delle giornate in una sorta di prigione.

Per dimostrare il suo obiettivo lo psicologo suddivise casualmente i soggetti in due gruppi: alcuni dovevano assumere il ruolo di guardie mentre altri il ruolo di carcerati.

Zimbardo dovette addirittura interrompere l’esperimento in quanto gli studenti/guardie entrarono così tanto nel ruolo tanto da mostrare comportamenti e atteggiamenti umilianti e aggressivi verso i “carcerati”.

Quello che emerge è chiaro: un ruolo imposto da norme rischia di trasformarsi in un comportamento reale.

Nei videogiochi a forte connotazione sociale vi è un’assunzione di ruolo più marcata rispetto ad altre tipologie di videogame.

In World of Warcraft, tanto per citare il più famoso MMORPG della storia, il più delle volte i giocatori predilige ruoli di attacco, e quindi DPS. Questo perchè è il ruolo che fornisce maggiore soddisfazione al giocatore che si vede distruggere molto velocemente il più dei nemici. Nei raid e nei dungeon da fare in squadra, così, i team ricercano sempre più spesso giocatori TANK o HEALER, più rari all’interno del gioco e sempre più indispensabili dei giocatori DPS, facilmente sostituibili. Essendo ruoli chiave nelle incursioni, i TANK e gli HEALER possono rischiare di assumere atteggiamenti di superiorità verso i DPS, inizialmente tanto acclamati, e possiedono delle responsabilità nettamente maggiori rispetto a quest’ultimi. Ciò provoca la creazione di una struttura gerarchica all’interno del clan/gilda di riferimento, minando il benessere di tutto il gruppo che vive e sopravvive grazie alle sinergie di tutti i componenti.

In un team il benessere di gruppo è dato quindi dalla conoscenza e dalla comprensione che i giocatori hanno dei compagni: ciò permette di provare empatia, di gestire al meglio dinamiche di cooperazione e/o di conflitto per promuovere il benessere della squadra. Per far questo sarebbe interessante fare delle partite provando ruoli che non sentiamo nostri e che quindi non apprezziamo così da comprendere il ruolo difficile dei nostri compagni.

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